El caos del Japón feudal
Disfruta de esta sensación de luchar como un samurai, porque lo que es la historia es más difícil de hacerlo. Todo empieza de forma sencilla. Somos William, un pirata que tiene que huir de la Torre de Londres, gracias en parte a nuestro espíritu guardián. Pero durante la fuga, conocemos a Edward Kelly, un mago que nos arrebata el espíritu, por lo que viajaremos al lejano Japón en su busca. A una guerra distinta de las que acontecen en Europa, donde el Imperio español e inglés disputan sin descanso. Nada del otro mundo, y con protagonistas y villanos muy del Team Ninja. Pero es cuando llegamos a Japón en pleno período Azuchi-Momoyama cuando la cosa se descontrola.
NiOh te exige, sin previo consentimiento, que seas un conocedor de la historia japonesa
de forma que seas capaz de entender las batallas que se produjeron y
los personajes que participaron con un grado de entendimiento previo,
aunque luego lo junte todo con magos y demonios del inframundo. En
ningún momento va a intentar preparar los acontecimientos e introducir a
los personajes paulatinamente, sino que una oleada de rostros
aparecerán en pantalla mientras que el jugador lucha contra su narrativa abrupta llena de cinemáticas, como una obra de teatro en un idioma incomprensible.
Las visitas a los recuerdos de la Amrita
(la sustancia divina que nos da el poder de mejorar nuestro personaje),
una especie de códice desbloqueable que ayuda a conocer a los
personajes y su trasfondo, así como consultar directamente la Wikipedia,
para qué nos vamos a engañar, son tareas que cualquiera no conocedor de
la historia japonesa del siglo XVI tendrá que hacer si quiere
mínimamente entender lo que está pasando en pantalla. También podemos
quedarnos con que hay un malo y que tenemos que recuperar algo que nos
ha robado. Otra es directamente no hacer caso a la historia, pero no es
tan sencillo.
Pocas veces encontrarás en un videojuego un sistema de combate más justo y fugaz
NiOh es un juego con un profundo sentimiento histórico. Haya de por medio demonios del inframundo y magias esotéricas, la rigurosidad con la que se intentan plasmar algunas batallas, personajes, lugares y fechas es digna de elogio, pero al no querer distraer demasiado al jugador, tiene que hacer malabares para contar lo mínimo en pequeñas cinemáticas que no corten el ritmo de la acción. Y definitivamente es algo torpe haciéndolo. Lo bueno es que en ningún momento he tenido que entenderla para disfrutar, y deja el suficiente aroma como para que tengas ganas de descubrir más acerca de este periodo histórico. Uno que se contempla y se disfruta más desde la propia acción. Las increíbles animaciones de combate, el detalle de las armas y armaduras y el siniestro y bello paisaje que nos rodea, todo está inspirado en este marco histórico.
Puede
que no importe tanto si disfrutas más o menos de la historia. Que te
interese o que la obvies. Pero sí hay algo que me ha creado un profundo
debate interno. Uno que siempre ha reñido la narrativa con la
jugabilidad.
La armonía del entorno
Hace unos meses, pude entrevistar al propio Yosuke Hayashi. De hecho, le hice la misma pregunta durante dos presentaciones a lo largo del desarrollo del juego: el diseño de niveles. Nunca terminaba de entender por qué, de todos los elementos que se habían inspirado de la saga Souls, uno de los más eficientes (su diseño homogéneo y abierto, compuesto de grandes zonas interconectadas) no había llegado plasmado a NiOh, con la consecuente pérdida de oportunidades a diferencia de un juego con niveles separados.
A
la segunda vez, Hayashi me contestó que era debido a la historia del
juego, que transcurre por todo Japón. Si hubieran considerado un entorno
conectado, no habrían podido extenderse por toda su geografía. Tenéis
una noticia que publicamos con sus declaraciones. Pero por más que puedo
llegar a entender su razonamiento, es posible que NiOh fuera aún mejor
si se hubiera beneficiado de un diseño de niveles cohesionado. El hecho
de salir al menú principal y de dar por concluido una zona (aunque haya
misiones secundarias que repitan escenario) rompen la tensión de una
aventura que no se puede pausar para tomarte un respiro. Corta el
backtracking y sus posibilidades. Y si a ello sumamos esa historia cuya
importancia es relativa, no nos queda más remedio que respetar la
decisión del director, aun poniéndola en duda. Más aún: tenemos que
entender (tengo que entender) que porque vengamos de una saga que
consideramos maestra en diseño de niveles, no todos los juegos tienen
que seguir sus pasos. De hecho, NiOh brilla más en casi todos los
momentos en los que intentar ser él mismo.
Porque
el diseño de niveles es ya de por sí muy bueno, incluso sin esa capa
extra que podría haber añadido más verticalidad y atajos imposibles. Se
crean grandes escenarios que van desde siniestras costas, entornos
naturales llenos de mística y mansiones y castillos orientales que son
realmente increíbles de contemplar. Especialmente se luce la mansión
ninja, donde las puertas secretas y las trampas abundan en cada
estancia.
Recorrer cada
uno de estos niveles es una delicia. Puede que el combate sea puro gozo,
pero es en realidad el fluir del movimiento en las animaciones
lo que hace destacar a NiOh por encima de todas las cosas. La forma de
correr tan característica de los ninjas, los cuidados detalles en cómo
cambiamos bruscamente de dirección o cómo William sujeta la vaina de la
espada al moverse, recorrer sus laberínticos lugares con una katana en
guardia baja realizando giros en guardia… Es todo un placer.
Las tres posiciones del guerrero
Hay que seguir hablando del combate, ya que es uno de los pilares más complejos de NiOh. Aunque encontremos muchas armas por nuestro camino, todas ellas pertenecen a cinco clases de arma blanca: katana, espadas dobles, lanzas, hachas y kusarigama (hoz unida a una cadena con un peso en su otro extremo) y tres tipos de arma a distancia: arcos, mosquetes y cañones de mano. Las de larga distancia tienen un uso similar con diferencias en la potencia y la cadencia, pero las de corto alcance son extremadamente diferentes entre sí, cuyo dominio de cada una es un arte. Y dentro de ese arte hay tres posturas a perfeccionar: alta, media y corta.
Sí,
puedes terminar NiOh usando simplemente una katana y una postura media,
pero hacer esto es como acabar con un jefe final por pura fuerza bruta
sin entender sus puntos débiles. Dominar cada postura, sus diferentes
combos y saber cuándo es mejor sacar partido a una en vez de a otra nos
puede ayudar a convertir un combate realmente difícil en un duelo más
equilibrado a nuestro favor. A lo largo de mi aventura, he podido
dominar en la misma partida hasta tres armas con sus distintas
posiciones (katana, espadas dobles y kusarigama) llegando a mejorar
bastante todas sus habilidades a través de los puntos de samurai que nos
son otorgados, por lo que siempre es posible encontrar un arma para
cada situación.
En mi
partida y mi estilo de juego al menos, la katana me ha parecido la más
equilibrada, pero no por ello obligatoria. Las dobles katanas son muy
efectivas para atosigar al rival y mermar su ki, así como hacer frente a
varios enemigos a la vez. La lanza es buena por sus golpes con
distancia y también ayudan en inferioridad numérica, mientras que el
hacha será tu preferida si lo que te gustan son los golpes lentos, pero
muy contundentes. La kusarigama puede ser difícil de dominar para
muchos, pero es altamente espectacular y si se usa bien es adaptable a
prácticamente cualquier situación. Aún me recorre un escalofrío las
primeras veces que la usé, causando verdaderos estragos con ella al
contemplar las increíbles animaciones que posee. Sin duda, una de las
armas más placenteras que he manejado en un videojuego.
A
menudo se olvidan otros componentes del combate que, si bien sirven más
de apoyo, pueden jugar un papel crucial en él. Se trata de las técnicas Ninja y el Omnyo,
que disponen de un árbol de habilidades tanto o más complejo que el de
las armas. Digo que es fácil ignorarlo, porque el juego tampoco hace
gala de sutileza para equiparlas y utilizarlas. Pero una vez dispuesto
todo, pueden llegar a ser la razón por la que ganar ciertos combates.
Imbuir tu espada en fuego o el elemento al que un jefe es débil supone
un extra de poder importante. Apoyarte de las técnicas ninja para lanzar
shuriken, kunai, aplicar venenos o mejorar técnicas pasivas para
conseguir más ki y elixires pueden ser vitales.
NiOh brilla más en casi todos los momentos en los que intentar ser él mismo
Por último, tenemos los espíritus guardianes, una de las grandes aportaciones de NiOh. Hay un gran número de familiares y su mayoría se consiguen a través de misiones secundarias. A diferencia de la creencia popular, no solo despliegan el arma viva (una forma de nuestro arma que realiza más daño), sino que producen efectos positivos en nuestro estilo de lucha, por lo que deberemos elegir el que sea más afín para cada circunstancia. Los hay para todo tipo de ocasión, como Fuse-Ushi, un toro que nos dará una buena inyección de vida; Itokuri, por si queremos elevar la suerte en la aparición de objetos; Yatagarsu, un halcón que nos beneficia en armas de largo alcance; o Suzaku, un fénix capaz de resucitarnos a 1 de vida si morimos.El infierno yokai
Puede que, a la larga, los distintos enemigos que encontraremos en nuestra hazaña se tornen algo repetitivos (ahora voy con ello), pero no lo es rebanarlos con dichas armas. El Team Ninja muestra aquí un especial conocimiento para entender cómo generar sensación de impacto, corte y contundencia. Acabar con un enemigo y poder seguir el combo cortándole la cabeza o las extremidades ofrece una visceralidad que pocos juegos dominan, dando a entender que el enemigo ha sido vencido y convirtiéndolo en poco más que un muñeco invulnerable.
Hay
mucha atención puesta en las distintas zonas, creando más daño si
acertamos en los puntos débiles, haciéndonos pensar qué arma y qué
estilo usar para lograrlo. No es lo mismo querer dañar los cuernos de la
cabeza de un demonio yokai, que la calavera de amrita de una masa
informe acuosa, que un no-muerto que se arrastra por el suelo. Saber qué
tipo de ataque hace tu arma según la posición forma parte del juego y
estimula los enfrentamientos.
Unos enfrentamientos que, llegada la segunda mitad de la aventura, pueden hacerse algo repetitivos.
No es que NiOh tenga poca variedad de enemigos, aunque no le vendrían
mal unos cuantos más. Si sumamos el conjunto de oponentes humanos y
demoníacos, es bastante decente. El problema es que muchos de ellos
forman parte de la misma familia. En los humanos, están los de armadura
ligera y pesada. Los que llevan lanzas, hachas, katanas, kusarigamas o
armas de largo alcance como nosotros. Pocas veces llegan a diferenciarse
tanto como lo hacen por ejemplo los ninjas, con movimientos mucho más
atípicos a los de los samurais.

En el bestiario yokai
ocurre lo mismo. El demonio clásico tiene alguna variante más rápida,
más pesada, con cristales que lo refuerzan mágicamente… Pero sus
patrones pueden llegar a ser algo similares. Y aunque el juego
paulatinamente va dejando caer a cuentagotas nuevas criaturas que
despachar, incluso llevando los jefes finales al lugar que corresponde a
un enemigo común, se echan de menos más patrones y más diseños que
pongan a prueba nuestra capacidad para sacarnos de la zona de confort.
Los jefes finales
se ocupan de ello, y los hay de todas las formas y tamaños, algunos con
un despliegue de imaginación tal que es fácil quedarse embobado con sus
detalles y animaciones. Como esa quimera oriental llamada Nue
conformada por cabeza de mono, cuerpo de león y cola de serpiente, o un
sapo gigante samurai fumando en pipa. Pero los enemigos humanos no se
quedan atrás. Lo que adolecen de espectáculo lo llenan con una rapidez
endiablada que crea algunos de los combates más tensos que hemos tenido
en todo el juego. Algunos de ellos nos han requerido de muchos intentos
(más incluso que los demoníacos) para poder entender su patrón de
conducta y poder contrarrestarlo.
Y
aunque la habilidad del jugador es sumamente importante, quizá aquí
entra más que en ningún otro juego de corte similar el sistema RPG de niveles, que causa verdadero impacto en nuestra resistencia a los enfrentamientos.
La cara oculta de NiOh
Porque en toda esta amalgama de comparaciones, a menudo nos olvidamos de una muy importante. Hablamos del estilo de lucha de un Souls mezclado con el de Ninja Gaiden, con una ambientación a lo Onimusha. Pero el sistema de armas y subida de nivel viene muy marcado por otro juego: Diablo.
Es
fácil acordarse de él al ver armas con propiedades y el nombre en
distintos colores que indican su rareza. Pero no es hasta los compases
finales del juego cuando entiendes que el corazón del juego es el de un Action RPG
donde el «looteo» (la recolección de más y mejores armas y armaduras)
es el protagonista. NiOh está hecho para ofrecer un desafío exponencial,
pero a medida que vas completando misiones secundarias y entiendes el
intrincado universo de la herrería, las propiedades heredadas, la forja y los parámetros,
es cuando comprendes que la vida del juego está mucho más allá que
repetir la aventura como una Nueva Partida + nos tiene acostumbrados.
NiOh quiere, como Diablo, que nunca te vayas. Que al terminar la campaña principal repases sus misiones en modo Ocaso.
Un sistema que potencia el nivel de los enemigos unido al del propio
juego que siempre otorga mejor equipamiento. No sabemos todavía si llega
hasta el infinito, pero su estructura nos recuerda bastante al de los
distintos Tormentos del juego de Blizzard. Cuando ya no importa repetir
niveles ni acabar con los jefes finales una y otra vez, porque
necesitamos sus restos para construir armas más mortíferas.
Todo
ello hasta el punto de crear conjuntos de una misma clase, que se
retroalimentan cuantas más partes tengamos. Las piezas que nos faltan
las conseguimos en la herrería, pero para cuando empecemos a sacarle
todo el partido ya casi habremos llegado al final de la aventura, por lo
que todo este sistema de artesanía es el verdadero componente «end
game» del juego. Si Team Ninja sabe potenciarlo aún más con
actualizaciones y contenidos descargables, es fácil que podamos pasar
mucho, muchísimo tiempo en NiOh tras haber completado la historia.

La casa del téLas
opciones online que tenemos de momento nos dejan cooperar con amigos,
hasta que podamos disfrutar del PvP. Hay sin embargo más características
en línea, que llegan al desbloquear a un personaje de una misión
secundaria. Así se abren nuevas opciones que nos permiten unirnos a uno
de los diferentes clanes y luchar por nuestra reputación, que desbloquea
recompensas. Con los puntos de honor, logrados al acabar con los
fantasmas de otros jugadores (y presumiblemente con otros jugadores
también) compraremos equipamiento poco común y otros objetos.
El nivel de profundidad que alcanza el menú del Punto Inicial,
donde está el Santuario, Herrería, el Dojo de entrenamiento y las
opciones online, es tal que es imposible nombrar todo lo que ofrece.
Puedes decidir a qué dedicar tus esfuerzos en la exploración, si a
conseguir equipo o amrita, por ejemplo. Puedes combinar almas, remodelarlas o cambiarte el pelo o la barba. Puedes acceder a un sistema de recompensas y reputación online a través de la casa del té,
para conseguir equipo formidable a través de tus puntos de honor. Y por
supuesto puedes elegir si ayudar a un amigo o desconocido en una misión
o que te ayuden a ti.
Las opciones online
son optativas, y en ningún momento hemos necesitado de la ayuda de un
compañero para acabar con ningún jefe final, que por supuesto lo hace
mucho más fácil. Las modalidades PvP todavía no están implementadas en
el juego con su lanzamiento y de momento no tiene pinta de llegar en un
futuro cercano. De hecho, aún hay muchas incógnitas acerca de si este
modo dispondrá de arena, transcurrirá durante las misiones o si se
creará un sistema de «invasiones» de enemigos humanos. Por el momento,
todo lo que tenemos son los fantasmas de jugadores caídos. Es fácil
ignorarlos y no invocarlos, pero si decides luchar con ellos puedes
conseguir alguna parte de su armadura, que suele ser buena, y puntos de
honor.
El Japón crepuscular
No hay duda de que NiOh es uno de esos primeros títulos que rápidamente se han adaptado a dar opciones gráficas al jugador de consola. Para entender todas sus opciones y la nomenclatura, es mejor echar un vistazo a esta tabla:PS4 Pro | PS4 Estándar | |
Modo Acción: | 1080p 60 fps | 720p 60 fps |
Modo Vídeo: | 4K 30 fps | 1080p 30 fps |
Modo Variable: | 4K Framerate desbloqueado | 1080p Framerate desbloqueado |
Casi
toda mi experiencia en NiOh ha sido en PS4 Pro, en el Modo Acción, que
supone jugar a 1080p de resolución y 60 frames por segundo. Las veces
que he probado el Modo vídeo, si bien solventa algunos de los problemas
que más he visto acusados en el tema gráfico, supone demasiado
sacrificio al limitar el juego a 30 fps para conseguir la resolución 4K
(mediante checkerboard).
La diferencia es notable, pero es más acusada aún por la resolución adaptativa
del Modo Acción. Esto significa que en algunos momentos la resolución
bajará de los 1080p llegando incluso a los 720p, cuando tenemos muchos
efectos en pantalla o capas y filtros por delante del personaje. Sobre
el papel, los números pueden ser muy duros, aunque en la experiencia de
juego es difícil prestarle tanta atención al ser un juego tan rápido. El
modo Variable puede ser una buena respuesta, haciendo pequeños
sacrificios en ambos campos. Este modo puede ser una buena respuesta
para PS4 estándar, pero si quieres un combate fluido, tu modo es Acción,
con una tasa de frames casi inalterada. La obra del Team Ninja es
consciente de que está creada para ser rápida y fluida. Tanto, que las
cargas tan horribles después de las muertes que suelen tener muchos
videojuegos aquí se reducen al absurdo de la inmediatez. Pocos segundos y
ya estamos luchando de nuevo.
Más
allá de la pura técnica, NiOh es capaz de ofrecer bellos entornos con
detalles y efectos muy llamativos para en algunos momentos pasar por
habitáculos poco detallados. El objetivo más importante, sin embargo,
está conseguido. Capta perfectamente los entornos tanto de un idílico
Japón feudal como de uno fantasmagórico. Nuestra principal objeción es a
centrarse en los escenarios nocturnos en su mayoría, dejando pocas
estampas gracias a la luz del sol. Incluso en los escenarios diurnos, la
intensa nubosidad y neblina deja pocas veces lugar al esplendor de
amaneceres y atardeceres.
NiOh quiere, como Diablo, que nunca te vayas
El sonido recoge perfectamente muchos efectos para las armas y los choques de armaduras, siendo altamente reactivo. Se nota que está al servicio del combate en todo momento, para producir respuestas sonoras a cada una de nuestras acciones que nos ayuden a identificar si nuestro impacto ha tenido éxito o se ha bloqueado. Aunque lamentablemente, se echan de menos algunas melodías personales para los jefes, y especialmente hay algunos efectos de sonido particularmente molestos, cuando se repiten sonidos de cuervos, murciélagos y el ruido que hacen los kodama en el santuario, que puede llegar a sacarte de quicio.La senda del samurai
Es posible que, si recopilamos todos los pequeños detalles que nos han gustado y los que creemos que se podrían haberse refinado más, hay cierto margen de mejora para NiOh. Pero este es uno de esos ejemplos donde el resultado final es claramente mejor que la suma de sus partes. Sí, hay repetición en algunos enemigos. El diseño de niveles podría ser mejor. La historia puede pasar de lo curioso a lo anecdótico. Pero como he comentado en todo el análisis, hay algo casi místico en las sensaciones que nos produce la obra del Team Ninja. Algo que te mantiene combatiendo en todo momento como si fuera la primera vez, en ese fluir de ki constante cuando las cosas salen bien.
Es
difícil explicarlo y el único buen ejemplo que tengo es el del propio
Ninja Gaiden. Había una gran diferencia en manejar a Ryu Hayabusha de
forma grácil y de una tosca. Un enemigo común podía suponer un buen
número de golpes antes de que cayera, mientras que un combo bien
ejecutado acababa con él al instante. Es una técnica que parece solo
dominar este estudio y que aquí se ve en esa barra de ki, que hace mucho
más que indicar la energía que te queda. Y luego están los detalles.
Usar un traje de ninja y bajar el peso desbloquea nuevos movimientos.
Usar uno pesado rompe ataques enemigos. Dominar el arte de cambiar de
posición durante el combo para mezclar un «parry» con un movimiento que
nos pone en la espalda del rival es oro puro.
He aprendido mucho como jugador gracias a NiOh.
Es importante comparar, sí, incluso dejar claras las inspiraciones,
pero es tan importante entenderlas en el contexto. A veces nos quejamos
de que un juego es similar a otro, pero luego echamos de menos ciertos
aspectos si no los hace igual… Pero es hora de dejar marchar todas esas
inspiraciones y empezar a ver a NiOh de forma madura, porque se lo ha
ganado a pulso de ki. Como dije en un principio, mucho se habla en el
mundo de los videojuegos de hacerte sentir el héroe de la aventura. De
transportarte a otros mundos para ser un marine espacial, un caballero o
un mago. Pero pocos logran traspasar esa barrera que separa la realidad
de la ficción y transmitir esas sensaciones a través de un simple mando
de control. NiOh es uno de ellos. Y es algo propio. Suyo y de nadie
más. Su honor como juego independiente y libre (ahora sí) de toda
comparación con cualquier otra saga, está ya más que probado.
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