Cuando el Destino nos Alcance
¿Quiénes somos? Aloy, una joven que comienza su andadura como una paria, pero que va ganando prestigio de nuestra mano y que va descubriendo al igual que nosotros cómo funcionan las cosas en esa peculiar pirámide social de la que forma parte. ¿De dónde venimos? No lo sabemos y, de hecho, es uno de los temas que obsesionan profundamente a la protagonista y que sirven como gancho perfecto para que nos interese toda la aventura: Desde el principio hasta su dilatada parte final. ¿A dónde vamos? El destino argumental no te lo puedo contar, claro, pero sí te adelanto que según vayamos desentrañando más y más información, nos llevará por un camino con el que hacer toda clase de fascinantes descubrimientos mientras desentrañamos una madeja argumental de Zero Dawn que ha entretejido John González: un veterano de la industria con créditos en juegos como Fallout: New Vegas o Sombras de Mordor, y que demuestra que en Guerrilla trabajan mejor con el fichaje de un guionista de categoría como es el caso.
La
clave ha sido la de intentar sentar las bases de algo rico y con
posibilidades expansivas, y el resultado en este sentido es de
sobresaliente. Es el futuro, y algún tipo de catástrofe ha
provocado que la humanidad empiece de cero, aunque en un planeta Tierra
repleto de artefactos futuristas y con peligrosas máquinas que
recorren sus llanuras a sus anchas. Pero el acercamiento en primera
instancia se fundamenta en bases bastante más tradicionales y cercanas
que todo eso, y en este sentido es todo un acierto. Me ha resultado
fácil empaparme de lo que siente la protagonista desde el comienzo. El desarraigo,
la percepción de no pertenecer a un determinado lugar o el ver cómo
determinado grupo de personas nos dejan de lado son cosas que no hace
falta experimentar directamente para saber que duelen, y la campaña las
planta en sus primeros compases para que nos vayamos haciendo una idea
sobre de qué va a ir todo esto. Se emplea también para que entendamos
cómo funciona el mundo de Horizon: todo lo futurista que nos rodea
contrasta con lo tradicionales que son las sociedades que dibuja, y en
ese choque se crea uno de los grandes puntos fuertes del título.
Aprenderemos mucho y casi sin darnos cuenta sobre la organización por tribus
de su mundo, e iremos descubriendo qué pueblos son afines a nuestra
forma de ver las cosas y con cuáles estaremos enemistados y dotarán de
fricción y conflicto a nuestras aventuras. Como ya sabes si has visto
algún tráiler o gameplay de Horizon Zero Dawn, los combates entre Aloy y máquinas tienen tanto peso como los enfrentamientos entre ella y otros seres humanos.
Pero
el juego no habla únicamente de colectivos, sino que también lo hace de
individuos aunque ahí su resultado no es tan brillante. Aloy es una
buena heroína, desde luego, y su aspecto tan cuidado e icónico ayuda
mucho a que sea fácilmente reconocible de cara a convertirse en un
estandarte de la videoconsola. No obstante sus reacciones y su peso en
las conversaciones es más bien pasivo, limitándose casi siempre a ser
más alguien que hace preguntas que alguien que toma partido. Eso sí, lo
que es estupendo es el hecho de que en momentos determinados de la
aventura, no son muchísimos pero sí son un puñado, podamos definir su carácter en base a decisiones
que podremos tomar o frases que pronunciar. No quiero entrar en
demasiado detalle sobre ello para evitar spoilers, pero adoptando una
actitud siempre dividida en un carácter más cerebral, en un acercamiento
más emotivo o en un tercero más cercano a la violencia podemos trazar
una suerte de periplo vital que irá cambiando el rostro de la campaña y
el propio carácter de ella. Hay alternativas que únicamente modificarán
la actitud de determinados personajes hacia nosotros, pero otras que
incluso pueden provocar que un secundario viva o muera. Por lo demás
nuestra relación con el resto de personas que vamos a ir conociendo en
la aventura es bastante más limitada, y salvo los que de veras son
importantes para la narración (y que pueden contarse con los dedos de la
mano, destacando por encima de todos el memorable Rost), el resto
lógicamente son meros interlocutores para aportarnos información sobre
el mundo o para ofrecernos misiones.
Siempre he sentido hambre por peinarlo a fondo y dar con todos sus secretos
Con ellos los diálogos son mucho más simples. Por ejemplo: conozco a un ciudadano que está en apuros, me cuenta su problema y me dispongo a ayudarle. Puedo escuchar todo lo que tenga que decir si voy avanzando en los árboles de conversaciones, pero si deseo un Horizon: Zero Dawn mucho más directo puedo cortar el diálogo en cualquier momento con una despedida, y teniendo muy claro que no nos vamos a perder nada importante que nos impida completarla puesto que toda la información de más que nos aporten será, básicamente y en la mayoría de los casos, extra: más cosas sobre el mundo y la forma de vida que tienen sus seres. Eso es una buena idea, puesto que por un lado ayuda a que el ritmo del propio videojuego lo definamos nosotros, y por otro nos permite saltarnos algunos diálogos que se pueden hacer algo pesados. No sólo por largos, sino porque el nivel es desigual… Algunos están muy bien escritos, y otros no tanto. Notándose eso tan habitual de algunos mundos abiertos, y es el hecho de que existe una cierta irregularidad que es casi inevitable en trabajos tan grandes. Además, el doblaje a nuestro idioma está francamente bien y los rostros en cuanto a texturas y carga poligonal son formidables, dignos de película de animación, pero en algunas charlas concretas en las que tienen que mostrar emociones, se les ve algo las costuras en cuanto a expresividad en sus movimientos y gestos.
Por lo demás, y como el juego sí que mantiene el tipo en cuanto a interés, es donde de veras es relevante. En sus misiones principales,
donde será muy fácil quedar atrapados por el periplo de descubrimiento
de la protagonista, e incluso también en las secundarias. Pero vayamos
por partes, las divisiones del programa son muy claras. Tenemos los dos
perfiles que acabo de mencionar, pero también las denominadas tareas que son de menor importancia, así como muchas otras distracciones del tipo de la escalada de los Cuellilargos,
unas bestias mecánicas de enorme altura que se equiparan con las
atalayas de los Assassin’s Creed a la hora de despejar el escenario,
también las bases de bandidos a liberar, las zonas de caza a despejar, los Calderos
y otras distracciones de interés mucho más modesto como dar con
coleccionables, por mencionar un único ejemplo. La amalgama es amplia,
como puedes comprobar, y si bien el hilo conductor principal puede
superarse en unas 25-30 horas, siempre que no nos distraigamos
con lo que hay alrededor, lo cierto es que el juego hace muchos
agradables esfuerzos por animarnos a picotear de aquí y de allá para
hacer la experiencia más variada y divertida.
Esto,
unido a eso que te he comentado al principio del análisis sobre la
gestación de un mundo tan sugerente que invita a explorarlo, es uno de
los muchos motores que tiene el videojuego de Guerrilla Games para
mantener nuestro interés durante largo tiempo: una de las asignaturas
pendientes de los lanzamientos de mundo abierto ya que, por lo general,
nos obligan a invertir muchas más horas para terminarlos que los títulos
de otros géneros. Pero tampoco me olvido de la variedad, si bien todo
el elenco de entretenimientos secundarios es inevitablemente repetitivo,
por ejemplo las bases de bandidos son muy diferentes entre sí pero son
fortalezas con enemigos al fin y al cabo, las misiones propiamente
dichas sí tienen suficiente cuajo como para ofrecer ciertas diferencias
entre sí y un constante leitmotiv argumental que invita a avanzar. Si a
eso sumamos que hay pequeñas dosis de plataformas o de rompecabezas,
sencillísimos en ambos casos pero efectivos, tenemos un conjunto
cambiante y muy agradable.
Los Pilares de la Aventura
Los mundos abiertos a menudo apuestan por ambientaciones contemporáneas, lo que supone que muchas veces se autolimitan en cuanto a la cantidad de mecánicas jugables que pueden incluir en sus fórmulas. Horizon, como comienzo de franquicia, supone un inicio de las "Reglas del Juego" completamente inédito, una tabula rasa en la que han podido crear desde cero toda clase de recursos por los que, seguramente, el estudio holandés sentía inquietud tras tanto tiempo inmersos en la saga Killzone. Lo que sí que me ha llamado la atención es el hecho de que es muy fácil reconocer qué ha inspirado a Guerrilla Games a la hora de gestar este Zero Dawn, y si bien por un lado el resultado me encanta, por otro me resulta decepcionante que se hayan inclinado por calcar tantas fórmulas de otros títulos.
La
importancia que ha tenido Ubisoft en los últimos tiempos en los mundos
abiertos se ve perfectamente plasmada en el hecho de que casi cada una
de sus marcas tienen influencia directa en este videojuego. Hay
elementos recogidos sin paños calientes de la saga Assassin’s Creed al completo pero también de algunas de sus entregas específicas en particular, sin olvidar mucho de Far Cry 3, 4 y Primal; aunque también algunos mecanismos incluso de juegos tan aparentemente distintos como The Witcher III,
de CD Projekt Red, del que reproduce sin miramientos toda la parte de
investigación, puesto que tanto Geralt como Aloy comparten una vena
detectivesca que, sin embargo, aquí no se explota con tanta chispa como
en Wild Hunt.
Seguramente
los más aficionados a "ver los numeritos" y no leer los análisis
llenarán los comentarios del texto de mensajes cuestionando la validez
de toda la review al completo únicamente por las tres estrellas en
innovación con un telón de fondo tan imaginativo y llamativo como el que
propone el videojuego, sin embargo parte de esta calificación también
debe tener que ver con cómo se explota la ambientación para lograr cosas
y si bien en lo narrativo el resultado es extraordinario, en cuanto a
jugabilidad se podían haber implementado más ideas propias y menos
ajenas.
El enorme tamaño y máxima movilidad de las máquinas obliga a usar el ingenio
No obstante, estas sospechas iniciales de falta de inventiva a la hora de crear el planteamiento de la obra se esfuman de mi cabeza cuando me divierto tanto con lo que propone. Hay pocas ecuaciones que funcionen mejor en mi cabeza que la acción-aventura sin ningún tipo de cortapisa con el mundo abierto, por eso me gustan tanto las marcas sandbox de Ubisoft; y Guerrilla Games, a pesar de haber estado toda su carrera volcada en shooters en primera persona, ha entendido perfectamente la idiosincrasia de todo esto. Parece sencillo, pero no lo es en absoluto. Para ello ha propuesto un esquema basado en distintos estilos jugables que no son el colmo de la profundidad o de la complejidad, pero que todos juntos funcionan muy bien y, lo que es mejor, se complementan para que la experiencia sea variada y siempre sintamos que estamos haciendo cosas distintas.
Lo
que más vamos a hacer, seguramente, sea combatir, y aquí tenemos varias
opciones. Horizon: Zero Dawn intuye que en la mayoría de ocasiones lo
más interesante es escoge la vía más sigilosa, así que no sólo es
la más sencilla sino la que también ofrece mayor satisfacción. Podemos
ocultarnos detrás de objetos o entre vegetación, pero la idea
lógicamente es la de pasar desapercibidos ante miradas no deseadas y
asestar golpes letales a nuestros oponentes cuando éstos no puedan
reaccionar. Como en muchos títulos de este perfil los enemigos
pueden estar patrullando, en alerta o directamente hostiles en función
de nuestros actos, pero es relativamente fácil conseguir que no lleguen a
la tercera dada lo poco espabilados que son nuestros rivales. Es fácil
que sólo pasen a estar alerta y no a una actitud violenta aunque nos
vean ejecutando a uno de sus compañeros, y es que un "asesinato
sigiloso" tiene la poco realista facultad de no levantar sospechas bajo
ningún concepto y eso es algo que sólo podemos atribuir a la escasa
veteranía del estudio en ese ámbito.

Bastante mejor funciona el combate,
que siendo como es sencillo (especialmente en un cuerpo a cuerpo que
admitiría mucha más profundidad), sí que permite distintos acercamientos
para el jugador. Con un diseño de bases de bandidos incluso más
inspirado hablaríamos de posibilidades descomunales en este campo, pero
con la arquitectura algo más básica pero igualmente efectiva que exhiben
los puestos de los humanos ya hay suficiente como para trazar distintas
tácticas y sacar partido de la discreción máxima que es capaz de lograr
la protagonista. Si las cosas se ponen feas tenemos el arco, la
lanza, hondas y distintos elementos del arsenal para plantarles cara de
maneras muy distintas y, si exceptuamos los asombrosos paisajes, es
donde mayor espectáculo visual exhibe Zero Dawn merced a un uso
envidiable de los efectos visuales, el fuego, las explosiones y los
impactos.
Con las máquinas
la cosa es distinta en cuanto a mecánicas, puesto que el enorme tamaño y
la máxima movilidad de éstas obliga a que las confrontaciones con ellas
se desarrollen a cambio abierto, así que aquí tenemos que ser nosotros
quienes empleemos el ingenio. El aficionado menos interesado en estudiar
el escenario o conocer las debilidades de los temibles adversarios
mecánicos puede lanzarse a luchas directas en las que saldrá vencedor si
es suficientemente hábil en el poco sutil arte de la voltereta y el
golpe a traición; sin embargo los más ingeniosos disfrutarán creándoles
emboscadas, tendiendo trampas y provocando estampidas para que caigan en
ellas y buscándoles las cosquillas a los más peligrosos y agresivos
para tratar de sacar partido de su ímpetu y acabar con ellos minimizando
daños y economizando munición y recursos. He disfrutado mucho tratando
de explotar todas estas cosas.
El Factor RPG
Y es que si hay distintos tipos de enemigos humanos, aunque no muchos eso sí, sí que tenemos una amplia variedad de robots con los que combatir. Acreedores de ese peculiar aspecto que los asemeja con animales (tanto en look como en comportamiento), encontramos algo más de dos decenas de tipologías diferentes, cada una de ellas con su carácter específico y sus vulnerabilidades. Ese número, viendo el cariño que destilan cada una de ellas en cuanto a acabado y animaciones, me parece una cifra brutal. Aloy posee un dispositivo en la oreja que le permite analizarlos en detalle, así que siempre que lo deseemos podemos conocer al dedillo todas sus características e incluso destacar en un color distinto sus puntos débiles. Como en cualquier videojuego de rol, por si fuera poco, éstos tienen nivel; así que si el nuestro está muy lejos del de ellos y hemos optado por un nivel de dificultad intermedio o alto, la confrontación se desaconseja. Y es que, sorprendentemente, el elemento RPG es el vertebrador de toda la experiencia. Y expreso sorpresa porque es verdad que Guerrilla Games ya había dicho que sería parte importante del programa, aunque hasta hace pocas fechas no me hice una idea de su cuantía.
No esperes un videojuego de rol clásico, esto no va de eso claro, pero sí que hay un sistema de progresión
sencillo pero ágil, fabricación de recursos, compra-venta de elementos,
habilidades que desbloquear, un arsenal que equipar y mejorar,
vestimentas... Sí que tengo que dejar claro que me hubiera gustado más
profundidad en todas estas posibilidades, puesto que tengo la sensación
de que se han tocado muchos palos y se ha "entrado a matar" en pocos.
Por ejemplo, en cuanto a armas no hay demasiada variedad, unos cuantos
tipos y dentro de ellos algunas diferenciaciones en función del pueblo
del que procedan, pero las diferencias entre ellos no son tan destacadas
como me hubiera gustado. Algo parecido pasa con los trajes para Aloy,
muy diferentes cosméticamente pero no tan distintos entre sí en cuanto a
los bonus que ofrecen como en otros lanzamientos de este estilo.
Los escenarios son un auténtico dispendio tanto en lo artístico como en lo tecnológico
Tampoco me acaba de convencer la forma de exponer la puesta en escena de las ventajas: Es difícil comparar en qué es mejor tal o cuál cosa, y sólo cuando engarzamos determinados pluses al arsenal o a los trajes lo veremos de una forma bastante clara. Suenan a muchas quejas, y enumeradas desde luego son unas cuantas, sin embargo entiendo que el lector se dará cuenta de que cualitativamente son muy moderadas. Sí, tengo la sensación de que con un poquito aquí y allá podía haber sido incluso mejor, pero el resultado final de la faceta de personalización está más que bien, y quizá en el estudio sintieron que yendo más lejos con algunas de estas cosas podían haber estropeado el ritmo general o haberse alejado demasiado de un perfil accesible como el que quieren conseguir.
Pero… ¿Qué tal "Corre"?Si
has seguido la cobertura que en 3DJuegos hemos hecho de Horizon, seguro
que estarás al tanto de que yo mismo expresé ciertas dudas sobre el
rendimiento del producto en la última versión que probé en las oficinas
de Guerrilla Games hace escasas semanas. Hermen Hulst y compañía nos
aseguraban entonces que esa era una beta bastante anticuada, y que el
juego llegaría en perfecto estado a su lanzamiento sin embargo no sería
la primera vez que un estudio dice algo parecido y después no cumple con
los plazos. En esta ocasión me alegra confirmar que el videojuego ha
mejorado mucho desde aquella versión demo. En PS4 Pro el rendimiento es
irreprochable, y en todas las horas de campaña que he dedicado al juego
apenas he observado una o dos ligeras ralentizaciones. Se nota que el
juego era uno de los abanderados de Sony para promocionar su revisión de
la videoconsola, puesto que es uno de los primeros en los que de veras
empieza a notarse cierta diferencia. De hecho en la versión estándar de
PlayStation 4, lógicamente, tanto el despliegue visual y la resolución
como la fluidez son algo inferiores, se usa además más niebla y se nota
algo menos de carga poligonal en vegetación y otros elementos, no
obstante el estado también es mucho mejor de lo que pude observar en su
momento y con 30 frames por segundo en ambas ediciones se trata de un
producto igualmente imponente.
El último aspecto en el que se proyectan estas ligeras raíces roleras del título tiene que ver con la exploración.
Echar un vistazo a los escenarios es una auténtica maravilla ya
únicamente por lo hermosos que son, un auténtico dispendio tanto en lo
artístico como en lo tecnológico al que puedo garantizaros que no hacen
demasiada justicia los ya de por sí impactantes vídeos y tráilers de Horizon Zero Dawn, pero también hay suculentos incentivos. Las plantas
que encontramos por el camino se pueden recolectar para obtener
materias primas, los cuerpos inertes de los enemigos registrar y también
los armarios, los cofres y los muebles que encontramos en nuestras
aventuras se pueden registrar.
Además
con un planteamiento similar al de los últimos Far Cry, sí otra vez,
también podemos conseguir recursos de los animales que cacemos, y
gracias a ellos elaboraremos mejoras de equipo, mochilas, cinturones y
muchas cosas más. Como cada uno de ellos tiene unos requisitos concretos
en cuanto a componentes y pieles, al igual que en el juego de Ubisoft
se nos anima a ir a distintas áreas del mapa para obtener cosas
específicas. Eso, teniendo en cuenta que todas ellas son tan bellas que
ya de por sí es un placer inmenso recorrerlas, no sólo nos brindan el mundo abierto más salvaje en términos gráficos
que se puede ver a día de hoy, sino uno en el que hay utilidad en
recorrer cada uno de sus rincones. Eso sí, no esperes encontrar el arma
de tu vida rebuscando por ahí (el arsenal, los trajes, los engarces y
las cosas realmente valiosas sólo se obtienen con el comercio), pero
acabarás con los bolsillos llenos de un montón de cosas que puede que te
parezcan desechables pero que, en las hábiles manos de Aloy, pueden
convertirse en oro puro.
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