Lothric a examen
Ni Lordran ni Drangleic. Lothric. Donde las tierras transitorias de los señores de la ceniza convergen. Un escenario impecable, lleno de variedad y con una estructura digna de un juego de Miyazaki. ¿Significa esto que veremos un diseño de nivel a la altura del primer Dark Souls? No tanto. Si el primer Dark Souls llegaba a conectar numerosas áreas mientras jugaba con la verticalidad de una forma magistral, el estilo de Dark Souls III se antoja más al recorrido por Bloodborne. Sin abusar tanto de ascensores como atajos, pero ofreciendo diversos caminos que se ramifican a distintas zonas.
Un diseño quizá más sencillo que no necesita de tanto atajo debido al teletransporte
entre hogueras, pero que sigue siendo más orgánico y mejor planteado
que el de Dark Souls II, por mucho. Cada una de sus zonas es de obligado
retorno si queremos conseguir todos sus secretos o enfrentarnos a
algunos enemigos que pueden estar algo subidos de dificultad. Será
prácticamente imposible que encontremos todos sus secretos en la primera
partida, y cuando hablamos de secretos también hablamos de zonas
enteras enormes y completamente secundarias.
Pero si hay algo que nos ha sorprendido es la cantidad de trampas
que hacen el paseo por Lothric completamente mortal. Antes hemos
afirmado que cualquier jugador experimentado ya sabe lo que esperar de
un puente con dragón, de un enemigo en la esquina… Pero algunas de las
trampas que tiene preparadas Dark Souls III te harán sentir como la
primera vez que jugaste a un Souls. Y cuando te sientas así tendrás que
multiplicar esa sensación, porque hay tantas que es imposible contarlas
todas. Emboscadas enemigas, dispositivos secretos… tantas que a veces
tropezaremos dos veces con la misma piedra durante nuestro viaje.
Si eres aficionado a la saga vas a disfrutar de la cantidad de homenajes que ha incluido el equipo de From Software, que van más allá del guiño para rozar el puro fan service
Un recorrido que está en consonancia con otros Souls y con una duración aproximada muy parecida, más larga de lo que supuso Bloodborne. Todo dependerá por supuesto de nuestra forma de jugar, pero si quieres explorar cada rincón, golpear cada muro (porque vuelven los muros ilusorios a golpe de espada), leer cada descripción de objeto y hacer números con el ataque de tu arma y el peso de tu armadura, tendrás entre 35 y 55 horas en tu primera partida si ya eres experimentado en los Souls. Una duración más que correcta teniendo en cuenta que es más accesible en las tareas de subir de nivel y mejora de equipo, al tener todo centralizado en el Santuario del Enlace de Fuego, nuestro nexo con todos los personajes cerca los unos de los otros, y el teletransporte desde el principio de la partida.
La dificultad,
como decíamos anteriormente, nos ha resultado bastante escalable. Las
primeras zonas no suponen un reto excesivo, a no ser que estés empezando
de cero con una clase de la que seas inexperto, pero rápidamente
comienza a incrementar hasta alcanzar algunas zonas con un reto bastante
serio, sobre todo teniendo en cuenta las sorpresas que nos deparan
algunos enemigos y la forma que tienen de desenvolverse.
Combatiendo la luz y la oscuridad
Es en el combate donde más cambios veremos en la aventura. Cada pequeño cambio en el sistema que usan los Souls se nota mucho de una entrega a otra. Lo más sabido es que este es el Souls más rápido. En general, la velocidad se ha acelerado bastante, creando combates más dinámicos y vivos, pero sin llegar en ningún momento al estilo de Bloodborne. Este incremento de velocidad hace que haya que balancear de nuevo todas las armas y el estilo de los enfrentamientos, por lo que hemos visto una mejoría cuantiosa de las espadas y equipaciones ligeras con respecto a las "builds" pesadas que predominaban en entregas anteriores.
Quizá, los cambios más significativos vengan en las armaduras. Lo que ya descubrimos en la preview
se ha confirmado: no se pueden subir los conjuntos a base de titanita
ni de ninguna otra forma. Pero lo que antes veíamos como algo negativo
ha terminado por ser una grata sorpresa. Gracias al hecho de que no sea
necesario subir de nivel las armaduras, hay más oportunidad de alternar
entre ellas a conveniencia y enfocar distintas estrategias para algunos
jefes o algunas zonas, además de agradecer la variedad estéticamente.
Algunos de los diseños de las nuevas armaduras son bellísimos y, por
supuesto, habrá clásicas y otras que te harán descubrir una sonrisa de
felicidad.
Las armas de melee,
sin embargo, no nos han convencido tanto. No por su catálogo, sino por
las pocas oportunidades que hay de cambiar entre ellas. Apenas existen
diferencias entre algunas de ellas y parecen haberse visto algo
reducidas con respecto al gran muestrario que tenía Dark Souls 2, donde
se elimina por ejemplo algunas únicas o un set completo como el de las
espadas gemelas. Existen armas épicas desde el principio, creadas
mediante la transposición y las almas de los jefes derrotados, de
forma muy similar a la que teníamos en Dark Souls II con Ornifex; pero
el problema es que para mejorarlas necesitamos Escama de Titanita y
hasta la parte final del juego no encontraremos la suficiente como para
mejorarlas bien, por lo que quedan relegadas a esta porción de juego y
sobre todo a las Nueva Partida + que nos esperan tras acabar el título.
Se nota un mejor equilibrio entre todos los tipos de personaje que puede crear el jugador
En general, hemos encontrado un mejor equilibrio entre todos los tipos de personaje que puedes crearte. La predominancia de las armaduras pesadas y los ultra espadones parece haber sido mermada ante la necesidad de moverte más ligeramente según la velocidad del juego, por lo que en muchas ocasiones encontraremos que el daño por segundo es más recompensado que el lento y fuerte, que deja demasiado vendido. Muchos de los enemigos y jefes nos obligan a dominar el arte del esquive por encima del de protegerse detrás del escudo. Y aunque sigue siendo una pieza importante y muy efectiva, tanto el camino de la destreza y agilidad como el de la magia no tienen nada que envidiar a las clases pesadas.
Eso
sí, la gran cantidad de daño que somos capaces de absorber es tal, que
hemos detectado que subir la Salud es más importante que nunca, teniendo
en cuenta además que las ascuas (la forma de recuperar la
humanidad y que sube un 30% de vida) son realmente escasas durante toda
la partida. Con todo, los escudos ya no son tan salvavidas como antes.
Los enemigos se han amoldado a ellos y no te dejan bajarlos con tanta
facilidad para recuperar energía, además de tener un rango de absorción
de daño menos amplio. Los jefes finales serán capaces de realizar tal
cantidad de ataques que pueden romperte la guardia y seguir atacando,
por lo que la estabilidad se convierte en un elemento crucial.
Sólo los milagros
nos han parecido los más flojos para la primera partida, pues es
difícil aprovechar todo su potencial hasta los momentos finales. Por
otro lado, algunas accesorias como los arcos pueden casi
convertirse en principales. Se ha aprovechado mucho los escenarios para
que puedas solventar muchas situaciones a distancia tanto con dichas
armas como con clases mágicas, pero los arcos son capaces ahora de
concentrar disparos, disparar flechas rápidas tras esquivar o lanzar
numerosas a gran velocidad desde una posición fija.
Las misiones de los NPCs nos han resultado de las más imaginativas que hemos visto en toda la serie
Ahora sí, las llamadas Battle Arts: movimientos especiales que gastan barra de concentración y que realizan ataques únicos de cada set de arma o de armas únicas. Lo cierto es que ya dudábamos algo de ellas, pues no habían terminado de ser útiles en pruebas anteriores, además de consumir barra de concentración. En algunas armas, como las duales, pueden llegar a solventar apuros creando ataques circulares, pero en general, no hemos terminado de acostumbrarnos al uso de estas habilidades para las clases de melee.
Los magos,
sin embargo, son otro cantar. Volver a tener una barra de maná que
tanto se echaba de menos logra que hagamos menos cábalas a la hora de
aprovechar bien los "usos" que tenía cada hechizo. Al permitir la distribución de los estus entre los de vida y concentración,
podremos llevar suficientes hechizos para estar tiempo explorando sin
necesidad de tirar de arma blanca, mientras que se reduce el número de
estus que en algunos combates contra jefes pueden llegar a consumirse en
un suspiro. De nuevo, como viene siendo habitual, la clase mágica y
piromántica poseen un daño brutal, pero absorberán una enorme cantidad
de daño en el cuerpo a cuerpo, casi más acusada que en otros Souls.
Enlazando la llama
Ya sabéis cómo va esto. Dark Souls III sigue contando su historia de forma muy peculiar, a través de las descripciones de objetos, dejando espacios a rellenar por la imaginación y teorizando mucho. Ayuda poco una traducción al español que parece confundir en algunos momentos los términos y se salta algunas palabras que en ocasiones resultan clave en las descripciones.
En cuanto a su lore
(nos equivocamos, por cierto, en nuestra teoría de precuela), bebe
mucho del primer juego y de la historia que allí se cuenta, hasta el
punto de responder a algunas preguntas que aunque no fueran las más
importantes, estaban en el aire desde el lanzamiento del juego en 2011.
Sin embargo, lo que aporta de novedad nos ha parecido más críptico que
nunca, con descripciones en algunas partes bastante escuetas en
comparación a lo que estábamos acostumbrados, y con las que todavía
tardaremos algo más en desvelar bien el lore de todos sus personajes y
cómo se relacionan con lo que ya conocíamos.
Las misiones de los NPCs,
por otro lado, sí nos han resultado de las más imaginativas que hemos
visto en toda la serie. Siguen la misma estructura, pero están llenas de
secretos y formas de actuar en el momento correcto para poder
resolverlas correctamente que nos van a exigir de una o dos partidas
nuevas más para poder conseguir todas las variables. En especial, se ha
puesto mucho hincapié en unos cuantos personajes que pueden ser
cruciales. Por supuesto no desvelaremos nada, pero sus misiones
influirán mucho en nuestro propio personaje y es genial dejarse llevar
por el misterio que proponen.
Nuestro objetivo como Latentes No Muertos es enlazar la llama,
pero los enemigos que FromSoftware ha dispuesto por todas las
localizaciones no nos lo pondrán fáciles. Muchos de ellos siguen
contando su propia historia, pero en ocasiones son tan voraces que no
podremos fijarnos mucho en cómo han llegado hasta allí. No sólo quitan
una porción de vida considerable, sino que hay algunos realmente
mortales. Su set de movimientos no dejará de sorprendernos con ataques
rápidos y continuados, gran recuperación y movimientos que te quitarán
el vicio de ir siempre con el escudo siempre levantado. A base de script
todo, sí, pero hemos notado como en general, la inteligencia artificial
de todos los enemigos ha crecido exponencialmente, siendo capaces de
retirarse si pueden incluso aprovechar la ocasión para unirse a otro
enemigo.
La velocidad del combate se ha acelerado bastante, creando enfrentamientos más dinámicos y vivos, pero sin llegar en ningún momento al estilo de Bloodborne
Pero nada comparado a los verdaderos titanes que nos esperan en la aventura. En pocas, muy pocas ocasiones podemos afirmar que hayamos terminado con un jefe final a la primera, y en algunas de estas situaciones hemos tenido ayuda de un NPC. Pero cuando estos no aparecen nos encontraremos con enemigos duros como piedras que si bien a base de leer sus patrones terminamos por encontrar su ritmo, van a poner a prueba nuestros nervios. Los últimos de todos pueden llegar a ser especialmente complicados, hasta el punto de llegar a ser de los más difíciles de toda la saga si no recurres al cooperativo. El diseño de muchos de ellos es impresionante y el trasfondo que guardan en las descripciones de sus almas y objetos revelarán mucho de la historia del juego, llegando a conexiones realmente interesantes.
Existe
también lugar para algunos combates diferentes que nos ofrecía antaño
la saga, como aquellos que sólo pueden ser vencidos de una forma
especial o aprovechando el escenario para acabar con ellos, pero como ya
viene siendo habitual no habrá ningún glitch que aprovechar en ninguna
ocasión que nos facilite las cosas. Sí es cierto que From ha creado una
mecánica nueva para todos los enemigos en general. Si somos capaces de
asestar muchos golpes seguidos entran en una especie de aturdimiento,
algo parecido a lo que ocurre en un Street Fighter, donde quedan a
nuestra merced para poder realizar ataques críticos. Eso sí, lograr
introducir tal cantidad de golpes es complicado, tornándose más en una
recompensa que en una facilidad.
La belleza del alma
Técnicamente, Dark Souls III sigue la línea de los anteriores juegos de la saga. No sorprende tanto como pudo hacerlo Bloodborne en su momento, pero recoge este motor para desplegar unas técnicas de iluminación realmente hermosas y, bendito sea el sol, de día. Por ello no es tan avanzado como los últimos lanzamientos que hemos tenido, pero lo que carece en lo técnico lo suple de sobras en lo artístico. Todo, desde el diseño de las armas, armaduras y escudos, los enemigos, el escenario y los paisajes es de una belleza extrema, regalando algunos parajes de ensueño y de los mejores de toda la serie Souls, como por ejemplo la estampa de la ciudad perdida de Irithyll, realmente mágica.
Sin
embargo y como es habitual, arrastra algunos problemas que en esta
ocasión nos han parecido algo más acusados que en los juegos
inmediatamente anteriores. Las caídas de frames son frecuentes en
algunas zonas y si bien no llegan a molestar normalmente, pueden
hacerlo en algún momento puntual de un jefe por ejemplo, que no ayuda a
la experiencia. No dudamos que se corregirá con futuros parches, pero
por el momento, estas ralentizaciones unidas a algunas cargas lentas de
texturas en los teletransportes son dos de sus principales
inconvenientes.
La versión de PC
sorprende porque arrastra también inexplicables tirones
independientemente de la potencia de tu equipo. Mientras que Dark Souls
II no tuvo estos problemas para conseguir una imagen nítida y estable,
parece que el porte del motor de Bloodborne a la versión para
ordenadores no ha resultado todo lo sólida que tenía que llegar a ser.
Además, el juego sigue sin poder adaptarse a monitores ultrapanorámicos,
algo que si bien se podía esperar de su anterior entrega, es algo más
sorprendente en esta tercera.
Existe también una diferencia según las actualizaciones del juego
que creemos digna de mención. El juego promocional ha llegado con la
versión 1.00 del título, y existen diferencias notables en cuanto a la
dificultad con el parche siguiente, el 1.01, siendo esta última versión
más desafiante y con un grado de dificultad acorde a lo que es de
esperar en esta entrega. Cuando disfrutéis del videojuego en su
lanzamiento no tendréis problemas puesto que se actualizará
automáticamente. Sin embargo, mencionamos este hecho para los
coleccionistas, pues si en el futuro quieres usar el disco físico sin
actualizaciones, es posible que este contenga la versión 1.00 del juego,
y si no conservas la actualización en tu consola, no podrás jugar con
la calibración adecuada. Como decimos, esto ocurre con la versión
promocional del juego, e intentaremos confirmarlo en cuanto tengamos
acceso a la versión final que se venda en las tiendas.
Pero Dark Souls III no termina aquí. A lo largo de sus entregas, la serie ha ido redefiniendo la fórmula de su multijugador,
agregando pequeños factores para que se mantenga con esa personalidad,
pero permitiendo algo más de accesibilidad al conjunto. Dark Souls 3 no
pretende inventar ya nada nuevo, puesto que viene aquí para ser
disfrutado, probablemente, durante el mayor segmento de tiempo de la
saga. Es por ello que recoge muchas de las ideas de los juegos
anteriores, pero lo expande a la posibilidad de juntarse hasta seis jugadores en determinadas condiciones.
Todo gracias a los pactos, que no podemos aclarar mucho para no arruinar sorpresas, pero en los que sí tendremos algunos clásicos, como la Senda Azul, los Centinelas Azules o los Guerreros de la Luz Solar,
que recogen los modos más clásicos de competitivo y cooperativo.
Vuelven reminiscencias a otros pactos clásicos y se introducen nuevos
para aprovechar al máximo las oportunidades de este tipo de online.
Conseguirlos todos, además, será un reto sin consultar guías ni wikis,
puesto que algunos de ellos están bien escondidos en el escenario.
El diseño de las armas, armaduras, escudos, los enemigos, el escenario y los paisajes son de una belleza extrema
De todos los pactos, comentaremos un aspecto que sí nos parece importante destacar. Y es que en determinado punto, gracias a uno de ellos podremos reconstruir a nuestro personaje, tanto en apariencia física como en estadísticas. Algo parecido a la vasija de almas de Dark Souls II que nos permite distribuir de forma más eficiente nuestro nivel, pero con un número determinado de usos. Un elemento a agradecer y que nos parece crucial para poder variar de clase en las Nueva Partida + sin desequilibrar nuestra clase.
Existe
además un elemento heredado de Bloodborne que fue muy bien recibido por
muchos jugadores; la posibilidad de jugar con amigos gracias a la
opción de poner una contraseña que filtra a todos los jugadores.
De esta forma algo más incómoda que invitar directamente a un amigo a
través de la plataforma, podremos recorrer el mundo de Dark Souls
acompañados de un conocido y tener algo de ayuda contra los jefes
finales.
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