El Camino
La
historia de The Last of Us es uno de los grandes reclamos del
videojuego, y como siempre también se cuenta entre las habituales
virtudes de las obras de Naughty Dog. El equipo californiano vuelve a
brindarnos otra cumbre narrativa dentro del mundillo de los videojuegos,
y al igual que con la serie Uncharted, sublima una forma de contar
historias que tiene mucho de cinematográfico pero que se adapta como un
guante al entretenimiento interactivo. En esta ocasión cambian el telón
de fondo de las exóticos aventuras de Nathan Drake por un planeta tierra
que fue arrasado hace dos décadas por un misterioso virus que convirtió
a la mayoría de su población en monstruosas criaturas, y que ha dejado
al resto malviviendo y tratando de perdurar con serias dificultades
durante todo este tiempo.
El guión
se desarrolla con calma, sabedor de que las grandes historias necesitan
de un tiempo para desplegarse adecuadamente. Los alérgicos a los
argumentos que no exponen todas sus cartas desde el minuto cero deben
evitar el título que nos ocupa, ya que la historia de Joel y Ellie
crece con lentitud pero siempre con enorme interés. En nuestro análisis
como siempre en estos casos, pero más aún en éste, evitaremos dar
detalle alguno sobre los entresijos del guión del programa, y únicamente
diremos que desde su maravilloso prólogo nos atrapa con gancho a
pesar de su exposición pausada pero de cuidado tempo, y que las
secuencias cinemáticas cuentan con un acabado del todo impecable: con
ese estilo de avanzadísima película de animación de estilo realista que
tan buenos resultados brinda.
Lo que sí podemos contar sin temor a caer en spoiler alguno es que el Modo Historia está dividido en varios capítulos
en los que los protagonistas son siempre Joel y Ellie: dos
supervivientes del apocalipsis del título. El primero es el auténtico
líder de lo que se nos cuenta desde el minuto cero, pero no tardaremos
demasiado tiempo en conocer a la jovencita que pondrá patas arriba
nuestro mundo. Cuando conocemos al héroe, éste se gana la vida de forma
poco honrosa, lidiando con la peor escoria de una raza humana que
subsisten de malas maneras entre las ruinas de las antaño majestuosas
ciudades de la Tierra. En un momento determinado de la historia habrá un
giro importante, y tras conocer a la pequeña de apenas catorce años
tendremos por fin un objetivo en nuestra vida. Una meta que nos llevará a
embarcarnos en un mastodóntico viaje por el centro de América.
El videojuego tiene mucho de iconos de la cultura popular
fácilmente reconocibles en cuanto a la forma de contar la historia. Por
ejemplo esinnegablee que la serie de ABC The Walking Dead, basada en la
novela gráfica del mismo nombre, ha sido una influencia importante,
pero todavía en mayor medida ha estado presente en la mente de los
desarrolladores The Road. La novela de Cormac McCarthy, y la respetuosa película homónima, comparten con el videojuego ese tono pesimista,
esa historia de protección con un punto paterno-filial y también el
hecho de que los humanos son el peor y más aterrador y cruel de los
enemigos.

The
Last of Us aterriza en PS4 con una remasterización que realiza reformas
sobre texturas y sistema de iluminación, entre otros.
Hay monstruos, sí, pero a efectos de guión son mucho más interesantes los humanos
no infectados. Durante la historia a menudo quedaremos "vendidos" entre
los enfrentamientos de distintas facciones de supervivientes, una lucha
cruenta por la supervivencia de la especie dentro de un mundo en
el que el absoluta desgobierno es la única ley, y donde sus facciones
organizadas o sus anárquicos bandidos que campean a sus anchas
sólo dejan de ser ajenos a nuestra marcha cuando nos golpean con
fiereza. De hecho The Last of Us se plantea como un monumental viaje de
esta pareja para lograr un objetivo del que no podemos decir nada, y
también como una epopeya en la que descubriremos a algunos personajes
secundarios interesantes y en el que vamos a conocer con mucha
profundidad a un dúo de protagonistas que seguro que tardaremos en
olvidar.
Sin Aliento
La sensación de viaje
del videojuego se construye muy bien a efectos jugables, y es que a
pesar de que en la campaña existen las lógicas elipsis entre capítulo y
capítulo para omitir partes del trayecto que no tendrían interés alguno,
sí es cierto que vamos a pasar mucho tiempo caminando entre ciudades,
siguiendo carreteras, atravesando campos y bosques... En este sentido
determinadas partes del programa pueden tener un ritmo algo lento para
algunos paladares puesto que vamos a caminar de forma profusa; pero sí
por el contrario queremos disfrutar de una experiencia inmersiva y que
nos haga sentir dentro de su mundo, ésta va a ser perfecta.
Hay
en estos viajes, incluso, cierto componente de exploración. No diríamos
que se trata de un videojuego de carácter abierto o libre, pero sí que
tiene que quedar claro que abundarán los momentos en los que podamos
desviarnos del camino principal y echar un vistazo aquí y allá. Si, por
poner un ejemplo, estamos en la calle central de un pequeño poblado
habrá algunas puertas de domicilios o locales que podremos cruzar; no
todas, pero sí un número más que aceptable como para que podamos
distraernos ligeramente del camino principal.
¿Por qué es importante la posibilidad de examinar
algunas partes del escenario? No sólo para aportar variedad a una
experiencia en la que lo que más vamos a hacer es combatir, sino también
para pertrecharnos de los recursos que tan útiles nos van a ser
en la aventura. El componente terrorífico de este lanzamiento se deriva
no sólo del hecho de que hay criaturas monstruosas y entornos lúgubres,
sino también de la escasez de munición y suministros con los que
podremos cargar y que nos hará sentir angustiados. El juego, en
realidad, pasa por alto la tendencia moderna de reducir todo lo que
tiene que ver con la microgestión de elementos como la munición, la
salud o las mejoras, y optando por todo lo contrario incluso se crece
regodeándose en obligar al usuario a tratar de lidiar con todos estos
elementos incluso dentro de situaciones límite.
Esto se consigue gracias al hecho de que The Last of Us no admite pausa, y sólo nos permite parar la acción para salir al menú de opciones. En cambio todo lo que tiene que ver con interfaces‚
de inventario, progreso o incluso de lectura de documentos se lleva a
cabo sin detener el tiempo, y mostrándose sólo en la parte derecha de la
pantalla, dejando la izquierda libre para que veamos lo que nos rodea y
tengamos tiempo de reacción en caso de amenaza. Nadie abrirá la mochila
en mitad de una escena de acción para leer con urgencia la misiva de un
superviviente que encontró en una sección de exploración, pero en más
de una ocasión vamos a tener que buscar parapeto en pleno tiroteo para
ponernos a fabricar botiquines y otros recursos que sí requeriremos para poder sobrevivir.
El programa, como ya habrá deducido el lector, es una propuesta de acción en la que las cosas no se nos dan mascadas. La salud,
por ejemplo, no se recarga de forma automática, sino que está dividida
en varios recuadros que se muestran en un extremo del minimalista HUD, y
que sólo podremos restablecer con vendajes que nosotros mismos fabricaremos. Y es que todos los enseres y armas
que cargaremos encima admiten fabricación o mejora, en una mecánica muy
sencilla y efectiva que nos permitirá dar salida a todos los objetos
que iremos recogiendo por el camino. Por ejemplo con un trapo y alcohol
podemos fabricar un venda o, por poner otro caso, con un pedazo de
esparadrapo y una tijera podemos mejorar nuestro bate de baseball y
adherirle una improvisada bayoneta. No es lo único que podemos
personalizar, ya que también iremos recolectando piezas que
podremos invertir en el incremento de las prestaciones de nuestro
arsenal en los talleres, así como botes de pastillas que alterarán las
capacidades físicas, de resistencia y percepción de Joel.
Joel y Ellie
Así pues exploramos principalmente para conseguir repuestos y desbloqueables,
pero también puede que por el interés en conocer cada rincón del
apasionante y rico mundo que ha ideado Naughty Dog. Efectivamente
detalles geniales como que cada casa que visitamos tenga su propia
personalidad en términos de decoración o planta arquitectónica son los
que hacen que nos sintamos dentro de un universo vivo, y en este mismo
sentido de la inmersión funciona la relación entre los dos héroes.
En
los últimos tiempos estamos viendo cada vez más personajes que rinden
bien como dupla protagonista, pero los de The Last of Us se cuentan
entre los más grandes dúos que recordamos recientemente. Joel es
un carácter fantástico, complejo, tridimensional y cargado de matices,
con un pasado tormentoso y una meta con la que busca una suerte de
redención de toda serie de recuerdos que le afligen durante los 20 años
de infección a los que ha sobrevivido, y que han sacado lo peor de cada
ser humano superviviente. Ellie, por el contrario, ha nacido
durante la pandemia, y su perspectiva es completamente distinta: más
optimista y despreocupada, casi inmaculada. A menudo veremos cómo se
asombra ante ciertas cosas, y es entrañable observar su honesta
atracción por los cómics o sus inocentes comentarios ante las
situaciones más violentas y crueles que viviremos.

El
aspecto cinematográfico se potencia en virtud a unas secuencias que han
tenido que ser recontruídas para sacar provecho de la tecnología de
PS4.
Sin
embargo Ellie no sólo funciona como el necesario contrapunto a todo lo
que se ve en pantalla, casi como si representara nuestro punto de vista
en un mundo que nos es casi tan ajeno como a ella, sino que también
tiene grandes réditos jugables en cuanto a inmersión, ayuda y diversión.
En primer lugar, y lo que es lo más llamativo, es que ella experimenta
un progreso a nuestro lado. Esto es fácilmente constatable puesto
que en los primeros compases de juego ella tiende a esconderse en las
escenas de acción y trata de intervenir lo menos posible, pero poco a
poco se va ganando nuestra confianza y tiene acceso a armas y a nuestros
consejos para ir mejorando como combatiente.
¿Cómo? Ella no deja de ser una niña, de modo que su ayuda
es limitada, pero algunas escenas de acción están diseñadas para su
lucimiento con patrones escriptados, y en otras ocasiones su
comportamiento es muy orgánico e interviene aleatoriamente en los
combates para echarnos una mano. Por ejemplo para los segundos casos
hablamos de momentos en los que nos vemos superados por los enemigos que
se abalanzan sobre nosotros en furibundas peleas cuerpo a cuerpo, y no
será raro que cuando estemos a punto de morir Ellie salte sobra la
espalda de un contendiente apuñalándole y ayudándonos a quitárnoslo de
encima.
Por si fuera
poco la co-protagonista también nos resultará útil en otros menesteres.
En la exploración del escenario es habitual pasar por alto algún objeto
que nos pueda resultar útil, pues bien, Ellie nos facilitará algunos
cartuchos o repuestos... Eso sí, no dejando de ser en ningún momento una
ayuda presente sólo de forma esporádica, una que no acaba por caer en
ningún instante en lo abusivo para no estropear las sensaciones de
angustia y escasez que busca transmitir en todo momento. Es un apoyo en
este sentido mucho menos radical y más sutil que el que suponía la
persistente Elizabeth de Bioshock: Infinite. Así mismo tendremos que
contar con ella para sacar adelante algunos rompecabezas, unos puzles
tremendamente sencillos y no demasiado brillantes, que abordaremos más
adelante y que son quizá la parte que peor funciona del, por lo demás,
brillante conjunto del título.

20
años después del brote nos encontramos en una situación de lo más
caótica, con criaturas tan agradables como la que tenemos en imagen.
¡Sobrevive si puedes!
Cazador o Presa
Como ya hemos dicho lo que más vamos a hacer en The Last of Us es combatir.
El videojuego de Naughty Dog es, probablemente, el título de más acción
de cuantos ha realizado el afamado estudio norteamericano en el siglo
XXI. Si por ejemplo nos referimos a su último gran representante en esta
generación, la serie Uncharted, hablamos de un producto muy distinto y
que "toca menos palos". Realmente hay que anticipar que nadie debe
esperar la vasta oferta de las aventuras de Nathan Drake en cuanto a su
variado combo de acción, plataformas y rompecabezas que se alternan con
tanta eficacia. Y es que Joel y Ellie se centran en unos combates en los
que vamos a invertir la mayor parte de nuestro tiempo, y donde sus
lances lo convierten en un lanzamiento absolutamente brillante que
relega hasta lo minimalista los puzles, las plataformas y, aunque con
algo más de peso, también a la exploración.
Para
empezar hay que dejar claro que todo lo que tiene que ver con la acción
el videojuego se divide en dos vertientes: la que, por un lado, nos
enfrenta a los humanos y la que, por otra parte, nos pone frente a las criaturas.
Quizá la más rica en términos jugables y de interés sea precisamente la
de los primeros, ya que nos permite una mayor variedad táctica y un
acercamiento más sesudo que agradará a un mayor número de perfiles de
usuarios. Las criaturas no le andan a la zaga en cuanto a alternativas,
pero su comportamiento es más agresivo y nada cerebral, con lo que es
más fácil engañarles. Las bestias están divididas en dos grandes
bloques: los primeros son los chasqueadores, que son lentos y
ciegos, pero que con su afinado oído y sus feroces ataques son
literalmente mortales nada más ponerse a nuestro lado. Se trata de los contaminados
que más tiempo llevan contagiados. Por el contrario los que llevan
menos tiempo son mucho más rápidos, pero también causan menos daño y
ofrecen un estilo muy distinto.
En
realidad con unos u otros contrarios delante, el juego alberga
posibilidades para que lo terminemos afrontando los combates a pecho
descubierto y arrasando con todo, o para que optemos por una mucho más
recomendable estrategia en la que el uso de las coberturas, las
variantes tácticas y la utilización de instrumentos como trampas o
técnicas de distracción tengan importancia capital. Así pues The Last of
Us puede parecer desde lejos un shooter bastante estándar, puesto que
de hecho adopta todas las mecánicas habituales del género en los últimos
años en cuanto al uso de armas, al recurso del cuerpo a cuerpo, a la
utilización de parapetos y a la agilidad para moverse por todos ellos.
Sin embargo disfrutado en profundidad se trata de una experiencia que
dista mucho de moverse dentro de lo corriente, y que ofrece gran
versatilidad, abundantes posibilidades y, sobre todo, enorme intensidad.
Por definirlo de alguna forma, las escenas de acción contra enemigos
humanos son casi como micro-sandbox ambientados en partes de los
escenarios que muchas veces no son demasiado grandes, pero que siempre
están plagadas de recovecos donde esconderse, de segundas rutas que
plantearse y de lugares en los que plantar un explosivo letal.

La
acción a puñetazos es de gran dureza e impacto, ahora potenciada con la
nueva tasa de frames, que alcanza las 60 imágenes por segundo.
El juego se disfruta muchísimo planteándose qué hacer antes de dar cada paso, y del estudio del entorno depende buena parte de nuestro éxito. Contamos con una suerte de instinto
en el pellejo de Joel, una habilidad que tirando del gatillo derecho
del pad nos permite ralentizar todo lo que nos rodea y resaltar a los
rivales que se estén moviendo por el escenario aunque haya paredes de
por medio. El alcance en metros de esta habilidad es limitado, así que
es una ventaja importante pero tampoco tan desequilibrante como podría
pensarse en primera instancia, puesto que el título continúa siendo
desafiante y tenemos la libertad de usarla o no, o incluso desactivarla
permanentemente desde el menú de opciones. Con ella el juego es más
directo, más orientado hacia la acción y con un ritmo mayor; por el
contrario anulándola se nos obliga a ir mucho más despacio, escuchando
cada ruido de pasos o de conversaciones, y estudiando hasta el más
mínimo detalle todo lo que nos rodea antes de dar un paso.
En
el nivel de dificultad más bajo puede que podamos resolver todo a tiros
y, en caso de acercarnos mucho, utilizando las armas cuerpo a cuerpo
que, eso sí, se desgastan y que nos dejarán en manos de nuestros
mucho menos dañinos puños. Sin embargo en los desafíos más altos el
reto está a la altura, y un enfrentamiento cara a cara con un
contingente de rivales humanos o infectados sin haber trazado una
estrategia antes puede ser demoledor. Todo vale para sobrevivir,
desde un traicionero golpe de estaca en la cara de un enemigo, hasta una
huída a tiempo, pasando por la utilización de un escudo humano para
amenazar a los compañeros del villano con volarle la tapa de los sesos
mientras pensamos qué hacer... y es que casi siempre habrá cosas que no
saldrán bien en nuestros planes, y la improvisación estará a la orden
del día. Es genial, así mismo, buscar distracciones para nuestros
oponentes arrojando objetos que desvíen su atención, y entonces
tratar de neutralizarlos estrangulándolos o clavándoles una punzante
navaja. También podemos utilizar nuestros recursos para llevarlos por
tal o cuál camino, y llenarlos de metralla con una oportunamente
colocada bomba de clavos.
Como
puede verse los recursos son abundantes y enumerarlos todos sería una
tarea larga y farragosa, únicamente podemos decir que es un verdadero
placer probar varias veces cada zona y ver cómo los enemigos reaccionan a
los estímulos y a nuestras maniobras de forma distinta. Si nos interesa
con algo de astucia podemos superar la mayoría de escenarios sin hacer
mucho ruido, independientemente de si los adversarios son humanos o
aberrantes monstruos, puesto que a pesar de que los comportamientos y
reacciones de unos u otros son muy distintos, las opciones que tenemos
para vencerles son las mismas.
Bandos Enfrentados -Multijugador-
Naughty
Dog ya hace cierto tiempo que nos ha acostumbrado a que sus videojuegos
no sólo ofrezcan unas campañas individuales impresionantes, sino que
también hagan gala de un multijugador plagado de virtudes y
destinado a ser mucho más que un mero acompañamiento para el modo
off-line. En este sentido la franquicia Uncharted ha ofrecido grandes
resultados a partir de su segunda entrega, pero The Last of Us tiene
intención de ir un paso más allá adaptando en mayor medida la parte
on-line a la clase de concepto de combate que propone.
Y
es que en realidad el juego tiene tantas cosas únicas a nivel su forma
de plantear la acción que, de hecho, sería imposible apostar por unas
mecánicas y modos estándar para tratar de representar de forma fidedigna
las sensaciones de supervivencia que se buscan reflejar en estas
partidas para hasta ocho jugadores en dos modalidades de juego: Supervivencia
y Robo de Suministros. El concepto gira en torno a que los bandos que
conocemos en la campaña individual (Luciérnagas y Cazadores) se
enfrentan entre sí durante varios días, y en los que cada jornada es una
partida. Así que cada superviviente, cada pertrecho y cada robo acaba
siendo fundamental para una batalla que se libra a largo plazo, y que
traza un divertido componente persistente para un multijugador
competitivo que gracias a eso conseguirá mantenernos enganchados más
allá de sus propias partidas.
Y,
¿por qué decimos esto? Principalmente porque el on-line de The Last of
Us es realmente divertido, y porque respeta claramente el espíritu táctico y sigiloso
que tiene la campaña individual. Como ya explicamos en nuestras
recientes Impresiones Jugables con la parte del juego acompañado, el
título lastra nuestras intenciones de hacer las cosas deprisa, haciendo
que como contra las criaturas unos pasos apresurados o el ruido de un
disparo nos dejen vendidos. Si en la campaña los infectados oyen todo lo
que hacemos con enorme agudeza, en el multiplayer este tipo de ruidos
harán que aparezcamos durante cierto tiempo en el mini-mapa del bando
enemigo. Se consigue así que se fomente la lentitud, la toma de
decisiones, el trabajo en equipo y, sobre todo, una inteligencia en la
forma de plantearse las acciones que no es demasiado habitual en el
género de la acción.

Hasta
los detalles faciales parecen verse mejor en esta rematerización. Aquí
ya tenemos el videojuego que Naughty Dog había pensado desde el
principio.
En el modo Robo de Suministros
hay una serie de puntos de interés en el mapeado marcados con círculos
blancos. Gracias a ellos recogemos elementos como el alcohol, las vendas
o los clavos que, al igual que en el modo historia, nos permitirán
construir abastecimientos. Hay sólo 20 vidas compartidas para todos los
miembros de cada uno de los dos equipos, así que el componente
estratégico y el gran tamaño de los mapas garantizan combates no tan
frecuentes como se estila en otros títulos de este corte, pero
decididamente definitorios en cuanto a lo que supone una muerte o una
baja para el colectivo. Por otro lado Supervivencia es algo más
estándar, y a pesar de que conserva cierto componente estratégico, lo
cierto es que busca más un estilo en el que matar todo lo que se mueve
es la norma. No hay respawning así que al morir dejamos al equipo cojo
hasta que acaba una ronda, lo que hará que nos pensemos muy bien cada
acción.
En definitiva la
parte competitiva de The Last of Us dista de ser perfecta, y a algunos
problemas de pulido se une el hecho de que los mapas son quizá incluso
demasiado grandes para sólo ocho usuarios, que sólo hay dos
modalidades y que las opciones de personalización estéticas y de
equipamiento no son tan ricas en comparación con otras propuestas
similares. Sin embargo sigue siendo una faceta on-line única, una que
logra reeditar en buena medida las virtudes de la campaña individual, y
que además las proyecta con éxito hacia un estilo de juego que no se
parece a nada que haya en el mercado del juego a través de internet.

¿Qué
es lo mejor del multijugador en PS4? Sencillo, los 60 frames por
segundo, que se notan una barbaridad en la respuesta a los mandos.
Belleza Decadente -Gráficos y Tecnología-
Naughty
Dog prometía con The Last of Us un videojuego memorable desde el punto
de vista visual, y a fe nuestra que lo ha conseguido. Desde el comienzo
de su andadura publicitaria, el programa ha exhibido unas grandes virtudes estéticas,
y rápidamente ha logrado dos cosas fundamentales: Por un lado
pertenecer de forma clara y reconocible al estilo visual que
tradicionalmente atesoran los videojuegos del estudio, siendo fácilmente
identificable dentro de sus trabajos, y por otro logra también una
identidad independiente fenomenal y que hace que la gente sepa con un
sólo golpe de vista de imagen o vídeo de qué título se trata... Uno de
los aspectos más difíciles de conseguir en estos días.
Artísticamente
hablamos de un conjunto formidable, con las mejores virtudes de los
mundos post-apocalípticos y con unas decisiones de diseño que sabiamente
han sabido esquivar los más anquilosados tópicos de este estilo. Los
creativos de esta compañía siempre han sabido lograr grandes resultados
en este campo, y habitualmente han brillado por su versatilidad y
capacidad de adaptación, y su última obra es un nuevo ejemplo de ello. A
nivel de escenarios es donde quizá llama más la atención el
programa, con unos resultados tan rotundos en las zonas naturales como
en unas urbanas convenientemente invadidas por la vegetación, pero los
personajes tienen un carisma insuperable y unas ideas exquisitas para su
aspecto. Lo mismo podemos decir de unas bestias que atesoran un
distintivo e imaginativo aspecto que va mucho más allá de los clásicos
zombies, y que invita a looks bastante variados en cuanto a modelos,
aunque también algo rígidos en lo tocante a sus tipologías.
Desde
la óptica puramente gráfica hay poco que objetar al rotundo
lanzamiento. Modelado, calidad de texturas, carga poligonal...
Irreprochables elementos todos ellos para consolidar un conjunto redondo
en el que nuevamente están a la misma altura tanto los seres vivos como
los decorados, con además unas técnicas de iluminación colosales para
consolidar unas estampas de enorme belleza especialmente en los momentos
diurnos: cuando la obra más brilla. De noche, no obstante, también nos
brinda unos resultados maravillosos, apoyado en un uso de las sombras
perfecto para resaltar las atmósferas y crear tensión, y con un uso de
una linterna que podemos activar siempre que queramos y que será de
obligado uso en las habituales partes lúgubres. Mención especial para
los desmembramientos de los cuerpos de los enemigos, que se
sacuden con realismo cuando reciben impactos, pero que también perderán
partes de sus cuerpos y que protagonizarán impresionantes ejecuciones
contextuales en las que podremos utilizar el escenario para coserlos a
golpes.

Ahora
todos los mapas están disponibles en todos los listados de juego, para
que haya más variedad si cabe… Los emparejamientos también mejoran por
ello.
Por
otra parte detalles que muchas veces se descuidan en otros juegos de
acción reciben en The Last of Us el tratamiento que por fin merecen.
Hablamos de aspectos fenomenales como el hecho de que Joel saca con
total naturalidad las armas que porta de sus cartucheras de forma
muy real, lo que unido al hecho de que hay que detenerse para equipar
sacando de la mochila las que equiparemos en cada ranura del cinturón o
la espalda ayuda a crear una inmersión y profundidad formidables. Hay,
por si fuera poco, algunos detalles sencillamente increíbles en términos
del movimiento y de la actitud de los personajes. Veremos muchos
ejemplos durante las partidas, pero algunos de los más llamativos
tienen que ver con la actitud protectora de Joel sobre la
co-protagonista, a la que cobija y protege con su cuerpo en los tiroteos
cuando se refugian tras un parapeto en una acción automática pero
realmente hermosa y entrañable.
En lo tocante al audio las noticias son igual de buenas que en la parte visual. The Last of Us cuenta con una maravillosa banda sonora
del argentino Gustavo Santaolalla, responsable de las composiciones
musicales de películas como Brokeback Mountain o Amores Perros, y que
nos regala en esta ocasión una serie de temas maravillosos y
minimalistas que tienen una presencia que encaja perfectamente en cuanto
a estilo con el tono del producto, y que saben permanecer a menudo
silentes para dejar el peso a las emociones y a los impactantes efectos
de audio. De hecho el sonido en sí mismo es un componente cuidado
como pocos en el nuevo trabajo de Naughty Dog, con un tratamiento
impactante, una fidelidad absoluta y un empleo como guía de gran
utilidad a la hora de localizar enemigos o amenazas en el escenario. El
lanzamiento, por si fuera poco, llega a nuestro país doblado a
nuestro idioma con un nivel extraordinario, y con un casting de voces de
habituales del cine que nos sonarán. ¿La única pega? Una muy menor y
relacionada con los volúmenes y las distancias. Esta medida es muy útil
para calibrar los metros a los que, por ejemplo, está un enemigo que
está haciendo ruido, pero tiene la contraprestación de que a menudo
cuando un aliado nos esté hablando y se "descuelgue" a cierta distancia
de nosotros nos quedaremos sin oír lo que dice.
Segunda oportunidad aprovechada -Novedades-
Que se haya trabajado durante poco menos de un año en The Last of Us: Remasterizado
no quiere decir que el esfuerzo aplicado haya sido menor. Los
desarrolladores lo han dado todo -y se nota- para que la edición saque
provecho del potencial de PS4. No ha sido fácil. Los propios creativos
han llegado a calificar como "infierno" el proceso de trasladar el
trabajo llevado a cabo en PS3. Algunos aspectos se pudieron modificar
fácilmente, pero otros como la iluminación han requerido un tiempo extra
que, en virtud a lo que hemos podido comprobar, ha sido muy bien
aprovechado.
Las cinemáticas han tenido que ser también rehechas para adaptarse al novedoso tándem formado por los 1080p y los 60 frames
por segundo. Doblar la tasa de imágenes no es detalle sin importancia.
Gracias a ello, la respuesta gana enteros en la campaña individual,
resultando especialmente útil en la vertiente multijugador. La
diferencia es enorme, tanto a nivel de fluidez como de experiencia. El
simple acto de apuntar y disparar os podemos asegurar que ya supone un
tremendo cambio con respecto al título original. Y si no nos creéis,
basta con que entréis al menú y limitéis los frames a 30 por
segundo (que es posible), opción incluida para atender las demandas de
los más puristas. Particularmente, y en nuestro caso, después de verlo
volvimos enseguida a los 60, que incrementa exponencialmente la
precisión a los mandos. Aparte, esas pequeñas ralentizaciones que
existían en el original se han esfumado. El trabajo de pulido ha sido
importante.
El propio
equipo de Naughty Dog asegura que, para ellos, la inclusión de los 60
fps supone tal vez la mejor novedad del programa. Estamos de acuerdo,
pero hay algunas más. Por ejemplo, en el terreno visual, aparte del
reformado sistema de iluminación (que saca partido del poder de
PS4), nos encontramos con un sistema de sombreado mejorado. Tal vez hay
determinadas partes de la aventura que siguen sin mostrar adecuadamente
los contrastes del entorno, con texturas algo "sucias", y eso que se
nota muchísimo que han incrementado su resolución. En particular, los
diseños de los personajes se ven muy beneficiados, principalmente en el
vestuario y detalles faciales. Obviamente, no vemos aquí el juego que
mejor demuestre el potencial de la nueva máquina, pero sí una destacada
evolución con respecto a lo que vislumbramos en PS3.

El
DLC Left Behind viene incluido de serie, añadiendo un par de horas a la
campaña principal. Y además se trata de un contenido de lo más
interesante.
Entrando
en la vertiente de contenidos, hay que remarcar que The Last of Us:
Remasterizado no sólo contiene la campaña original, sino también el
destacado DLC conocido con el nombre de "Left Behind", una
historia paralela realmente interesante que funcionaba a modo de
precuela y estaba protagonizado por Ellie. De forma adicional, contamos
en esta versión con los contenidos descargables del Pase de Temporada, entre los que se incluyen Territorios Abandonados y Territorios Recuperados,
ambos enfocados primordialmente en la incorporación de nuevos mapeados.
Si habíamos comprado objetos en PS3, los tendremos aquí de vuelta sin
coste adicional, y para aquellos que hayan hecho la reserva, contarán
con un "Pack Supervivencia" que incluye elementos de
personalización para el multijugador entre otros muchos aspectos. Por si
esto pareciese poco, todo invita a pensar (con declaración del estudio
incluida) a que tendremos nuevos DLCs en un futuro no muy lejano.
Una muy curiosa novedad que se estrena en el videojuego de PS4 tiene que ver con el Modo Foto
(disponible con la actualización 1.01 del título), que nos permite
detener el juego para inmortalizar ese gran instante de supervivencia
que estamos viviendo. Podremos acercar el zoom, modificar la profundidad
de campo, meter grano peliculero, poner distintos diseños de marcos e
incluso aplicar un buen repertorio de filtros. Vamos, que nos
convertirmos en fotógrafos de las hazañas de Joel y Ellie, algo que no
podría llamar mucho la atención de algunos, pero lo cierto es que
gracias a las nuevas funciones sociales -para compartir las fotos
resultantes- se convierte en una opción bastante apetecible. Eso, y
compartir vídeos (no lo olvidemos) mediante la función SHARE. Todo esto añade una nueva dimensión a la experiencia The Last of Us.
El multijugador
por supuesto recibe también interesantes reformas, resultando crucial
la nueva tasa de 60 imágenes por segundo. Os lo aseguramos: no tiene
nada que ver con los 30 fps del juego en PS3. El juego gana así enteros,
porque además las pantallas de carga de optimizan, y eso sin contar con
que gozamos de un pequeño pero contundente paquete de ajustes. ¿El más
relevante? Que todos los mapas están disponibles para todas las
listas de juego. Los emparejamientos resultantes son así más rápidos,
sin mencionar la variedad que obtenemos en cada una de las vertientes
disponibles. Hay muchos aciertos en este The Last of Us: Remasterizado.
Tal vez se echa de menos algo más de ambición en lo respectivo a modos
en el campo online, aunque no podemos quejarnos.
Tendremos que hacer hueco para los 48 gigas
que ocupa el título en nuestro disco duro, pero en nuestra opinión se
trata de un espacio muy bien aprovechado, que nos dará horas y horas de
diversión con uno de los productos más exitosos de Sony en los últimos
tiempos. Puede que esta remasterización tenga más sentido para los
nuevos usuarios que para los que ya jugaron, con un programa
imprescindible en su caso (y aún recomendable para el resto) que cuesta
cada uno de los 50 euros a los que se pone a la venta en PS4. Para los
amantes de las aventuras y la acción no hay exponentes mucho más
recomendables en la actualidad.

Para
Naughty Dog ha sido un "infierno" adaptar ciertos aspectos del
videojuego original para PS4. Pero imágenes como esta dan fe de que ha
merecido la pena.
El Último de Nuestra Especie -Conclusiones-
La sensación general con The Last of Us
es la de que Naughty Dog lo ha vuelto a hacer, y cambiando radicalmente
de tono, de estilo y de género logra ofrecernos una vez más una
maravilla muy alejada de la serie Uncharted, pero igualmente
recomendable. De hecho aquí se reducen hasta casi lo inexistente
elementos como las plataformas o los rompecabezas, que en ambos casos
tienen presencia testimonial, pero se apuesta por una intensidad máxima y
unas secuencias de acción increíbles y cargadas de opciones para
garantizar su rejugabilidad. En cuanto al miedo y a sus componentes
jugables llamar a la aventura de Joel y Ellie un Survival Horror quizá
sea excesivo, pero desde luego si ese género tiene que adaptarse a los
nuevos tiempos quizá la fórmula ideada por el estudio californiano sea
la más adecuada para seguir teniendo un futuro garantizado en los
tiempos modernos sin perder por ello cota de público o ventas.
El videojuego, además, abraza con éxito un gran rango de sensaciones,
pero tiene la habilidad de graduarlas en la medida del tipo de usuario
que se enfrente al juego. Los que gusten de las aventuras de acción
sencillas y sin complicaciones pueden "pasar" de la exploración, reducir
con la dificultad y maximizar la presencia de los interfaces. Así
tendrán un juego rápido y despreocupado, con unos combates de enorme
intensidad y violencia y un preciosista apartado gráfico. Sin embargo, y
si podemos llevar a cabo una recomendación, optamos por encomendar al
aficionado que opte por la dificultad más alta y por minimizar
los interfaces y las ayudas, y maximice así las emociones y las
sensaciones de intensidad que el título es capaz de brindar. De este
modo tendremos entre manos no quizá un juego que dé miedo, pero sí uno
que nos va a tener en vilo como pocos lo han conseguido recientemente.
Con estas mecánicas, que exhortamos a utilizar, el videojuego se vuelve
mucho más exigente y hardcore, no apto para todos los perfiles de
usuario por su dificultad extrema, pero definitivamente nos tiene
aterrorizados y en tensión absoluta, y por si fuera poco nos obliga a
prestar atención a un sin fin de detalles, que incluso tienen que ver
con un uso del sonido inteligentísimo y del todo magistral.
Por otra parte la visceralidad
y la furia están tratadas en este producto de una forma de la que
recordamos pocos precedentes, con un uso de la cámara rabioso y agitado y
con algunas de las animaciones de muerte más brutales que hemos visto
en esta generación. Las escenas de combate son, por lo tanto, lo
mejor a nivel visual y también estético de un videojuego que también
apuesta por introducir bastante exploración. La idea de tener unos
recursos muy limitados y de animar al usuario a recorrer, sólo si lo
desea, los escenarios a fondo para dar con ellos no por estar muy lejos
de ser nueva deja de resultar fantástica; y a pesar de que lo tranquilas
que son ese tipo de secciones hacen que echemos en falta algo más de la
tensión que sí respira el resto del juego, lo cierto es que funcionan
y, como decimos, no dejan de ser opcionales.

¿No habías probado The Last of Us? Pues ya puedes ir recuperando el terreno perdido. Esta es tu gran segunda oportunidad.
¿Alguna
parte que no nos ha convencido? La que quizá peor sensaciones nos
transmite es la de los rompecabezas, muy lejos del nivel de brillantez
que tradicionalmente exhiben las obras de Naughty Dog. Los puzles de The
Last of Us son sencillos e incluso repetitivos, con buenas intenciones
sobre el papel, pero que dejan en todo momento la triste sensación de
que tenían madera para haber logrado mejores resultados. Hablamos de
acciones sencillas como la de coger una escalera en una zona del
escenario y apoyarlo sobre una pared de otra parte para poder llegar a
una altura, o de empujar una balsa a través del agua para portar a Ellie
sobre ella y que así, gracias a su ayuda, seamos capaces de llegar a un
lugar aparentemente inalcanzable. La primera vez que llevamos a cabo
todas estas acciones resultan atractivas, sin embargo la repetición y
las escasas alternativas jugables que permiten no nos dejan el mismo
esplendoroso sabor de boca que otras partes del título, y nos hacen
soñar con lo que se podría haber logrado aplicando mecánicas de físicas o
una cierta complejidad a estos desafíos mentales.
Así que lo que tenemos entre manos con The Last of Us es un videojuego sensacional
y plenamente recomendable, no sólo para los amantes de las emociones
fuertes sino también para los que son capaces de admirar un buen telón
de fondo y unos personajes muy interesantes por lo que pueden ofrecer en
términos narrativos. Una campaña larga, de una duración muy variable en
función del estilo de juego pero que podríamos cifrar en torno a las 15-17 horas
para el aficionado medio, cargada de adrenalina y calidad, y así mismo
un multijugador de lo más interesante que puede parecer bastante
estándar a simple vista, pero que esconde un enfoque muy atractivo a la
hora de lograr lo mismo que la campaña: Meternos de forma impecable en
el pellejo de gente que trata de hacer lo más difícil en el mundo ideado
por sus creadores... Sobrevivir.