lunes, 20 de marzo de 2017

NieR Automata

A día de hoy hay muchas formas de abordar la continuidad de una franquicia ya establecida. Se puede apostar por una vía continuista, y no hace falta que te ponga ejemplos de ello porque los hay a patadas, y también hay una forma de hacerlo diferente que es la de romper con lo establecido. Square Enix que es un auténtico gigante del entretenimiento, y eso tiene cosas negativas pero también otras muchas muy positivas, ha decidido optar por la segunda para dar continuidad a su serie NieR. Si la primera entrega la desarrolló Cavia en colaboración con los estudios internos de la propia editora, la segunda se la ha dado a Platinum Games y eso, ya de principio, me predispone de una forma muy determinada a acercarme a la obra.

Yo sé, y me consta que tú también, que cuando los creadores de joyas como BayonettaVanquish o el a menudo incomprendido Mad World se involucran con un proyecto hay muchas cosas que dar por sentadas. Vamos a tener un combate extraordinario, eso por descontado, y casi siempre vamos a disfrutar también de un ritmo trepidante que, cuando lo afinan tan bien como ellos saben hacer, aporta resultados extraordinarios y nos mantiene pegados a la pantalla como pocos equipos actuales son capaces de hacer. Y, cuando se anunció el proyecto en sus manos allá por el E3 de 2015, ya nos imaginábamos que el desmarque respecto al original de 2010 sería total. NieR Automata busca llegar a una audiencia mayor; aunque eso, lejos de ser algo negativo, en este caso es tremendamente positivo. Sí que veo elementos comunes entre ambos como el hecho de que son títulos muy heterogéneos, con muchas referencias ajenas y un universo de base que, como es obvio, comparten aunque estén muy alejados en el tiempo. Pero si la primera parte de NieR era más o menos respetuosa con el legado de un videojuego llamado Drakengard de la que era inevitable spin-off, no en vano descendía directamente de uno de sus finales que dejaba la Tierra semidestruida, la obra que nos ocupa es mucho más irreverente y lleva la ambientación y el contexto al terreno donde Platinum Games se siente cómoda.

Vídeo Análisis


Y eso me encanta. Me gusta un montón porque adoro a los estudios iconoclastas que anteponen la diversión por encima de cualquier consideración. Me atrae también porque valoro muchísimo lo arriesgado y el cambio, especialmente con tanta oferta de propuestas a menudo parecidas entre sí que ofrece el mercado a día de hoy. Y me convence definitivamente, por último, porque el resultado es fantástico como demuestra NieR Automata. Sí es cierto que las impresiones que venían desde Japón, donde recordemos el título se estrenó antes, eran muy positivas; pero así mismo sé que el estudio japonés es capaz de lo mejor y de lo peor en función de qué parte de la compañía asuma el desarrollo y de qué nombres clave estén al frente… Así que siempre hay con ellos cierta precaución. Por suerte podemos enfundar el filo de la cautela y disfrutar, NieR Automata es un trabajo extraordinario y uno de sus títulos más robustos de los últimos años.


La Mazmorra del Androide

De entre todo el baile de referencias, spin-offs y continuaciones del que acaba surgiendo la historia de la campaña quiero rescatar más bien poca cosa para no aburrirte porque, al fin y al cabo, es poco relevante. El universo postapocalítpico y algunos guiños y nociones básicas resultarán familiares para los aficionados que conocen la serie, no obstante Automata parece también muy pensado para el jugador que se acerca por vez primera a la saga puesto que no hace falta demasiado conocimiento sobre ésta para disfrutarlo plenamente. De hecho, el juego evita ha evitado aburrirme con inacabables disquisiciones sobre su mitología, cosa que agradezco de sobremanera, y apenas comienza a desgranar su argumento cuando ya llevamos algo más de una hora de juego. Y, por sorpresa, lo hace con fina elegancia. Y el impacto no viene porque en Platinum Games no sepan contar historias, aunque puede que no sea eso por lo que la gente tiende a reconocerlos habitualmente, sino porque con el complejo entramado del que surge esta continuación era muy fácil perderse en lo superfluo. No. El segundo NieR va a lo directo, y lo hace muy bien.

NieR Automata

Platinum Games vuelve a demostrar, una vez más, que las mecánicas de combate son lo suyo. Una auténtica demostración de fuerza.
En él somos 2B (abreviatura de YoRHa Número 2 Modelo B), y ella no es ni más ni menos que un androide de combate. ¿Nuestra misión? Acabar con la clásica amenaza alienígena que rige sobre la Tierra y que, esto sí es más ingenioso, ha obligado a la humanidad a refugiarse en la Luna, en un lugar convenientemente apodado el Búnker, desde donde lanzan ataques sobre la superficie bajo una organización fuertemente militarizada que contrasta con la que los supervivientes llevan en el planeta. Las ofensivas están protagonizadas por estos androides, y de hecho al modelo femenino de robot que encarnamos le acompaña uno masculino que hace las veces de contraste para nuestras opiniones y nuestra forma de ver las cosas. De hecho, la relación entre la heroína y 9H, nombre al que responde nuestro colega, es uno de los puntos fuertes del programa en lo narrativo, creándose interesantes conversaciones entre ellos que le dotan de cierta profundidad a lo que se nos cuenta. Por lo demás el juego no se complica y utiliza mecanismos muy sencillos en cuanto a conversaciones y cinemáticas para contarnos lo que desea, y lo hace realmente bien y sin pretensiones de ser más de lo que debe ser. Por el camino vamos descubriendo que, a menudo, las cosas no son lo que parecen, que hay muchos secretos por descubrir y, además, que hay algunos interesantes temas secundarios sobre los hombres con aumentos y dilemas sobre la propia existencia humana.

Es un auténtico festival de acción desde el primer minuto de juego

Lo mejor cuando un videojuego está bien escrito y tiene sorpresas es contar lo menos posible. Es una política que hemos mantenido en 3DJuegos desde el inicio y que no pensamos quebrar tampoco en el futuro, así que el resto lo dejamos para que seas tú quien lo descubras. Sólo contarte que la campaña individual, única propuesta jugable del programa, está estructurada en este sentido como los mundos abiertos de la actualidad, aunque con matices. Sí que es cierto que podemos movernos con entera libertad por las distintas zonas que consolidan el mundo del juego, y por ejemplo volver hacia atrás a las ya visitadas; pero también hay que dejar claro que tiene algunas lógicas limitaciones como las partes que sólo se abren cuando alcanzamos cierto punto del argumento, o la conexión a través de pasillos entre las diferentes áreas. Por lo demás si has disfrutado de alguna propuesta de perfil sandbox de los últimos tiempos sabes ya exactamente qué esperar. Misiones principales que obtendremos a través de intercomunicador o de conversaciones con personajes que encontremos, también otras de perfil secundario para completistas y algunas actividades; así como coleccionables que alargarán la vida útil del lanzamiento para aquellos que deseen maximizar el tiempo invertido en el nuevo NieR.

NieR Automata

Con los puntos que obtenemos podemos comprar potenciadores como, por ejemplo, una útil espada que girará alrededor de nuestro dron arrasando lo que tenga cerca.
Y es interesante hacerlo porque es una propuesta que recompensa por varios motivos, y ahí es uno de los puntos clave donde sus creadores han triunfado con su fórmula. Por un lado porque invertir tiempo con el juego es la única forma de descubrir a fondo todo su argumento. Esto es complicado de explicar sin caer en spoilers, pero sólo te voy a contar que tienes que terminarlo al completo para entender el conjunto general de la historia que cuenta Automata. No sólo porque todo el mundo tiene algo que contar y ampliar de alguna forma la mitología alrededor de la marca NieR, sino también porque hay varios finales distintos (y también algunos comienzos diferentes) a los que se llega con vías que van sufriendo variaciones grandes o pequeñas que le dan mucho interés al hecho de terminar la campaña varias veces. Por otra parte, hay también un sistema de progresión que, seguramente, sea innecesariamente complejo en su puesta en escena, pero que nos permite incrementar la valía de nuestra protagonista con una serie de potenciadores de carácter limitado. Lo curioso está en que tendremos que ir turnando unos potenciadores con otros, puesto que no podemos equiparlos todos al mismo tiempo, de modo que eso nos obligará a pensar bien cuál será el tipo de estrategia que adoptemos, cómo potenciar nuestro arsenal o incluso qué perfil de armas queremos que porte nuestro dron de combate… sí, un pequeño apoyo del que te hablaremos más adelante.

El juego va a lo directo, y lo hace muy bien

El otro motivo para invertir tiempo extra en el juego al margen de las propias misiones es el de la exploración de su mundo. En esta parcela es en una de las pocas en las que su propuesta deja algunas dudas. La capacidad que tienen las distintas zonas que vamos a patear para ser muy variadas y diferentes entre sí es toda una garantía de que lo que recorreremos tendrá una importante diversidad. Lamentablemente no todas están a la misma altura en términos de diseño y de contenido: caracterizándose algunas por tener determinados secretos que descubrir y áreas internas que es un placer recorrer, mientras que otras terminan por resultar mucho más planas y menos atractivas. Huelga decir que cuando el escenario es un desierto hay poco que objetar en cuanto a las posibilidades que éste pueda ofrecer, de hecho en su vacía inmensidad el mapeado de las dunas me parece uno de los más imponentes. No obstante, hay otros que podían haber dado mucho más de sí y que dejan un sabor algo más amargo, obligándonos a recorrerlos arriba y abajo varias veces para hacer avanzar la historia con el único alivio de la supervelocidad que posee la protagonista. Y tampoco ayuda en ese sentido el hecho de que, por mucho que la narrativa sea brillante, lo cierto es que las misiones parecen más bien encargos de recadero que demuestran cierta inexperiencia de sus creadores en el género, y es ahí cuando el combate sale al rescate del título para evitar acercarse siquiera al tedio… ¡Y vaya si lo consigue!

Feroz Delicadeza

Bajo el elegante aspecto de 2B y sus aparentemente frágiles facciones se esconde una verdadera máquina de matar. Una que es poco sutil en sus movimientos y tremendamente virulenta en sus golpes. Pero es cuando la protagonista dispara toda su furia cuando nos damos cuenta del potencial que esconde Automata, algo que sus responsables no ocultan dando banderazo de salida a un auténtico festival de acción desde el primer minuto de juego.

Si el NieR de 2010 era un juego que abordaba un sinfín de géneros y de ritmo pausado, con Automata al lado parece igual de variado pero de una cocción mucho más lenta. El título de Platinum Games comienza como un shoot’em up clásico de perspectiva cenital, rápidamente torna a un "juego de naves" igualmente ochentero pero de scroll horizontal y, posteriormente, pasa a ser una aventura de acción en tercera persona plenamente moderna que, de vez en cuando, se permite coquetear con secciones de plataformas y acción en 2D. ¡Y eso sólo en los primeros 20 o 30 minutos de la campaña individual! El equipo japonés sabe dónde golpear y con qué fuerza hacerlo para cautivarnos desde el primer instante y, como decía el cineasta Cecill B DeMille, aplican el estigma de que "una película debe comenzar con un terremoto e ir creciendo en acción".

Porque ya te hemos contado que hay exploración, condimentos roleros, conversaciones, cinemáticas, misiones de recadero y muchas cosas más… Pero donde Automata se hace fuerte y donde verdaderamente se siente es por un lado en su ya mencionada y cautivadora narrativa y, por otro, en sus fastuosos combates. Siguiendo con las frases hechas, otro tópico que se repite siempre en los trabajos del estudio japonés es el de que sus mecánicas deben ser fáciles de entender y difíciles de dominar, y se cumple a rajatabla en un Automata con el que es muy fácil sentirse cómodo en primera instancia pero que necesita de unas cuantas horas para su dominio completo. En los primeros minutos vamos a probar tantas fórmulas que, si no se hubieran afinado todas ellas, podría haberse provocado el caos. Pero lejos de ser un problema, los diseñadores nipones lo han convertido en todo un ejercicio de estilo que es capaz de dejarnos con la boca abierta.

Los jefes finales son uno de los puntos álgidos en cuanto a reto y a diversión

Por supuesto como más vamos a combatir es con la cámara a la espalda como en cualquier juego en tercera persona tradicional. Pero, se emplee la perspectiva que se emplee, las transiciones de la cámara entre unas y otras son muy naturales, y lejos de estorbar o de entorpecer se convierten en un auténtico tour de force del que me he sentido partícipe encantado. A eso ayuda el hecho de que 2B convierte sus maniobras letales en una danza de la muerte similar de alguna manera a lo que han logrado los grandes del género Hack and Slash como, por mencionar sólo dos de los más populares, Devil May Cry o God of War. No digo que Automata esté a la altura de éstos, no es mi intención; aunque como suele suceder con las mejores propuestas de este estilo de juego, sí se nos transmite una belleza en sus movimientos muy similar e igualmente satisfactoria. Hay dos estilos de combate que podemos alternar y, al igual que cuando manejamos a Dante en la serie de Capcom, la necesidad de mezclar el devastador cuerpo a cuerpo con mecánicas de ataque a distancia acaba siendo uno de los puntos estratégicos más satisfactorios de este lanzamiento.

NieR Automata PS4

En un título que tiene tantas referencias Hack and Slash los jefes finales deben estar a la altura y en NieR Automata son estupendos.
Nuestro satélite es el encargado de disparar. Se trata de una especie de dron que cada personaje porta flotando a su alrededor y que responde al nombre de POD, y admite tanta personalización como la propia protagonista así que, de hecho, podremos equiparle algunas sorpresas con las que castigar a nuestros enemigos más allá de con meras descargas de metralla. Combinar los sets de armas y los potenciadores que dedicamos tanto a 2B como a su POD son fundamentales para salir adelante; y no sólo porque nos permiten maximizar su poderío de combate, sino también porque cambiar entre ellos al vuelo es una verdadera gozada y nos hace sentir muy poderosos. Y nos va a venir bien, especialmente, para no amilanarnos ante los jefes finales: uno de los puntos álgidos en cuanto a reto y a diversión de cuantos salpican la campaña. Las impecables animaciones de lucha de los protagonistas se trasladan con todavía mayor majestuosidad a estos imponentes adversarios, y algunos de ellos figuran entre los mejores que nos ha dejado una actual generación que, por desgracia, cada vez se olvida más de mimar este tipo de elementos. Si a esto sumamos que hay distintos niveles de dificultad, y que los mayores son todo un desafío de lo más recomendable para los fans de las emociones fuertes, tenemos un juego en el que incluso ser derrotado es un placer.

Porque… ¿Qué pasa si morimos? En un estilo bastante oriental, y que hemos podido ver también en la popular saga Souls, si caemos nuestro cuerpo permanecerá inerte en el sitio donde acabó derrotado, aunque debemos darnos prisa para recuperarlo o perderemos algunos de los pertrechos que portáramos en ese momento. La salud del nuevo NieR no es regenerativa, así que lo que fuera que perdiésemos puede que nos venga muy bien recuperarlo. Como suele suceder cuando se aplica una mecánica de este perfil, ésta viene acompañada de la ausencia completa de guardado automático y de la necesidad de almacenar nuestros progresos en los checkpoints que encontraremos a tal fin en determinados puntos del mapa. Sin algo parecido no tendría sentido el diseño de muerte que hay en Automata, así que es necesario que haya un castigo verdadero para que sintamos que hay riesgo en volver a por nuestro cadáver y, por tanto, sea emocionante. Lo bueno es que si tenemos las funciones de red activadas también encontraremos por el camino los cadáveres de otros jugadores que han muerto en sus partidas. Ahí lo interesante reside en que con sus cuerpos podemos restaurar nuestra energía al máximo en caso de que andemos algo justos de salud o de botiquines para regenerarla o, por el contrario, reclutar su cuerpo para que, comandado por la IA, nos acompañe durante un breve período de tiempo y limitado a un único aliado cada vez. Detalles aquí y allí que, como veis y sin reinventar la rueda, dotan de personalidad al juego y hacen más divertido el recorrer su hostil mundo.

Rápida y Mortal

Siempre me ha parecido que Platinum Games hace videojuegos muy bonitos, pero no en el sentido estricto de la palabra que algunos toman por belleza. Lejos de perderse en estériles batallas sobre tasas de imágenes por segundo o píxeles en pantalla, cosas de las que cada vez parecemos saber más cuando en realidad menos nos deberían importar; cuando el creador de la franquicia Yoko Taro pensó en ellos seguro que lo hizo con la intención de que éstos dejaran su impronta visual en el título. Eso supone que NieR Automata dista mucho de ser el videojuego más imponente en lo estético, de hecho está muy, muy lejos de serlo, pero que tiene mucha personalidad en lo visual. Eso que algunos llaman carisma, y que es muy difícil de explicar con palabras pero que es muy fácil de entender con sensaciones cuando uno ve una imagen del videojuego y, automáticamente, lo reconoce. Así de simple.

El equipo japonés sabe dónde golpear y con qué fuerza hacerlo para cautivarnos

El punto fuerte es, desde luego, el de los personajes. Sus dos protagonistas tienen un diseño fantástico, y poseen además la peculiaridad de gozar de una enorme personalidad y expresividad a pesar de que ambos tienen los ojos tapados. Sólo con la mitad del rostro son capaces de hacernos sentir muchas más cosas que otros héroes de faz completa y el triple de polígonos y eso, señores, tiene mucho mérito. ¿Has oído alguna vez aquello de que los ojos son el espejo del alma? Piénsatelo dos veces cuando veas a 2B y 9H manteniendo alguna conversación. Vas a ver sus sentimientos plasmados de forma inmejorable y de una manera realmente sutil y bella. Y sí, digo sentimientos a pesar de que sean androides. Porque sin destriparte nada sí puedo adelantarte que ese lema de "más humanos que los humanos" de la Tyrell Corporation de Blade Runner podría aplicarse a ellos siendo, en realidad, éste uno de los motores narrativos de la experiencia, así como la relación entre las personalidades de ambos. De lo más atípica esta última, pero muy placentera para seguir por parte del espectador.

NieR Automata

A nivel artístico el videojuego es bastante más bonito de lo que su ejecución técnica demuestra. Cada zona tiene su personalidad.
El resto de personajes están, en su mayoría, muy bien también en cuanto a aspecto. Aunque hay algunos que huelga decir que tienen mucho menos trabajo a sus espaldas por su lógica condición de secundarios. Los enemigos también gozan de extraordinarios diseños a sus espaldas: A caballo entre lo encantador y lo amenazante para la infantería del ejército adversario, y entre lo espectacular y lo perversamente precioso en el caso de algunos de los jefes finales. Por otra parte, los escenarios exhiben algo más de irregularidad. Al igual que con los adversarios no es cuestión de hacer una enumeración pesada y absurda de los decorados que encontraremos, pero dentro del generoso abanico de ubicaciones que hay encontramos algunas coloristas y de diseño extraordinario y repleto de detalles, y otros bastante más discretos tanto en lo artístico como en su propio look.

Si entramos en lo más puramente tecnológico, apartado cada vez más soporífero por cierto, encontramos más irregularidades de las que la fantástica dirección artística merece. Echamos en falta más calidad y definición en las texturas, pero también en el cariño que no exhiben con tanta atención algunas de las construcciones artificiales y de los parajes naturales que vemos en el primer cuarto del videojuego. Por otro lado, tanto en PS4 Pro como en la versión de PlayStation 4 estándar sufrimos con el dibujado tardío de elementos en pantalla (popping) cuando sacamos partido de la velocidad máxima de la protagonista, aunque es un problema que tampoco es de la máxima gravedad y que no se manifiesta tantas veces como para no poder perdonárselo. Por lo demás las diferencias entre los dos modelos de PlayStation no son demasiado exagerados salvo el aumento de resolución de una sobre la otra y una ligerísima mayor fluidez en el modelo más reciente, aunque ambas máquinas se mantienen cerca de los 60 frames por segundo con relativa soltura. La luz y los efectos visuales son los mayores focos de interés de esta área del juego, y echar un vistazo al Video Análisis que acompaña al texto es suficiente demostración como para comprobar el muy interesante trabajo que se ha llevado a cabo en este ámbito.

Mejor, mucho mejor de hecho, resulta el apartado sonoro. La banda sonora es, sin ningún género de dudas, la mejor que he escuchado en lo que llevamos de año: afirmación que podría sonar tontorrona teniendo en cuenta que estamos todavía en febrero, pero es una frase que viendo el nivel que exhiben las composiciones de Keiichi Okabe seguramente podré seguir repitiendo dentro de unos meses. Por otro lado, los efectos de audio hacen los deberes como esperamos de un juego de acción y aventuras, mientras que el videojuego llega a nuestro país con un estupendo trabajo de doblaje en inglés y, especialmente, en japonés. Voces de entre las que, por cierto, podemos elegir en el menú de opciones, para acompañar si lo deseamos con los textos traducidos al castellano.

lunes, 13 de marzo de 2017

The Last Of Us

El Camino

La historia de The Last of Us es uno de los grandes reclamos del videojuego, y como siempre también se cuenta entre las habituales virtudes de las obras de Naughty Dog. El equipo californiano vuelve a brindarnos otra cumbre narrativa dentro del mundillo de los videojuegos, y al igual que con la serie Uncharted, sublima una forma de contar historias que tiene mucho de cinematográfico pero que se adapta como un guante al entretenimiento interactivo. En esta ocasión cambian el telón de fondo de las exóticos aventuras de Nathan Drake por un planeta tierra que fue arrasado hace dos décadas por un misterioso virus que convirtió a la mayoría de su población en monstruosas criaturas, y que ha dejado al resto malviviendo y tratando de perdurar con serias dificultades durante todo este tiempo.

El guión se desarrolla con calma, sabedor de que las grandes historias necesitan de un tiempo para desplegarse adecuadamente. Los alérgicos a los argumentos que no exponen todas sus cartas desde el minuto cero deben evitar el título que nos ocupa, ya que la historia de Joel y Ellie crece con lentitud pero siempre con enorme interés. En nuestro análisis como siempre en estos casos, pero más aún en éste, evitaremos dar detalle alguno sobre los entresijos del guión del programa, y únicamente diremos que desde su maravilloso prólogo nos atrapa con gancho a pesar de su exposición pausada pero de cuidado tempo, y que las secuencias cinemáticas cuentan con un acabado del todo impecable: con ese estilo de avanzadísima película de animación de estilo realista que tan buenos resultados brinda.

Lo que sí podemos contar sin temor a caer en spoiler alguno es que el Modo Historia está dividido en varios capítulos en los que los protagonistas son siempre Joel y Ellie: dos supervivientes del apocalipsis del título. El primero es el auténtico líder de lo que se nos cuenta desde el minuto cero, pero no tardaremos demasiado tiempo en conocer a la jovencita que pondrá patas arriba nuestro mundo. Cuando conocemos al héroe, éste se gana la vida de forma poco honrosa, lidiando con la peor escoria de una raza humana que subsisten de malas maneras entre las ruinas de las antaño majestuosas ciudades de la Tierra. En un momento determinado de la historia habrá un giro importante, y tras conocer a la pequeña de apenas catorce años tendremos por fin un objetivo en nuestra vida. Una meta que nos llevará a embarcarnos en un mastodóntico viaje por el centro de América.

El videojuego tiene mucho de iconos de la cultura popular fácilmente reconocibles en cuanto a la forma de contar la historia. Por ejemplo esinnegablee que la serie de ABC The Walking Dead, basada en la novela gráfica del mismo nombre, ha sido una influencia importante, pero todavía en mayor medida ha estado presente en la mente de los desarrolladores The Road. La novela de Cormac McCarthy, y la respetuosa película homónima, comparten con el videojuego ese tono pesimista, esa historia de protección con un punto paterno-filial y también el hecho de que los humanos son el peor y más aterrador y cruel de los enemigos.

The Last of Us Remasterizado análisis
The Last of Us aterriza en PS4 con una remasterización que realiza reformas sobre texturas y sistema de iluminación, entre otros.
Hay monstruos, sí, pero a efectos de guión son mucho más interesantes los humanos no infectados. Durante la historia a menudo quedaremos "vendidos" entre los enfrentamientos de distintas facciones de supervivientes, una lucha cruenta por la supervivencia de la especie dentro de un mundo en el que el absoluta desgobierno es la única ley, y donde sus facciones organizadas o sus anárquicos bandidos que campean a sus anchas sólo dejan de ser ajenos a nuestra marcha cuando nos golpean con fiereza. De hecho The Last of Us se plantea como un monumental viaje de esta pareja para lograr un objetivo del que no podemos decir nada, y también como una epopeya en la que descubriremos a algunos personajes secundarios interesantes y en el que vamos a conocer con mucha profundidad a un dúo de protagonistas que seguro que tardaremos en olvidar.

Sin Aliento

La sensación de viaje del videojuego se construye muy bien a efectos jugables, y es que a pesar de que en la campaña existen las lógicas elipsis entre capítulo y capítulo para omitir partes del trayecto que no tendrían interés alguno, sí es cierto que vamos a pasar mucho tiempo caminando entre ciudades, siguiendo carreteras, atravesando campos y bosques... En este sentido determinadas partes del programa pueden tener un ritmo algo lento para algunos paladares puesto que vamos a caminar de forma profusa; pero sí por el contrario queremos disfrutar de una experiencia inmersiva y que nos haga sentir dentro de su mundo, ésta va a ser perfecta.

Hay en estos viajes, incluso, cierto componente de exploración. No diríamos que se trata de un videojuego de carácter abierto o libre, pero sí que tiene que quedar claro que abundarán los momentos en los que podamos desviarnos del camino principal y echar un vistazo aquí y allá. Si, por poner un ejemplo, estamos en la calle central de un pequeño poblado habrá algunas puertas de domicilios o locales que podremos cruzar; no todas, pero sí un número más que aceptable como para que podamos distraernos ligeramente del camino principal.


¿Por qué es importante la posibilidad de examinar algunas partes del escenario? No sólo para aportar variedad a una experiencia en la que lo que más vamos a hacer es combatir, sino también para pertrecharnos de los recursos que tan útiles nos van a ser en la aventura. El componente terrorífico de este lanzamiento se deriva no sólo del hecho de que hay criaturas monstruosas y entornos lúgubres, sino también de la escasez de munición y suministros con los que podremos cargar y que nos hará sentir angustiados. El juego, en realidad, pasa por alto la tendencia moderna de reducir todo lo que tiene que ver con la microgestión de elementos como la munición, la salud o las mejoras, y optando por todo lo contrario incluso se crece regodeándose en obligar al usuario a tratar de lidiar con todos estos elementos incluso dentro de situaciones límite.

Esto se consigue gracias al hecho de que The Last of Us no admite pausa, y sólo nos permite parar la acción para salir al menú de opciones. En cambio todo lo que tiene que ver con interfaces‚ de inventario, progreso o incluso de lectura de documentos se lleva a cabo sin detener el tiempo, y mostrándose sólo en la parte derecha de la pantalla, dejando la izquierda libre para que veamos lo que nos rodea y tengamos tiempo de reacción en caso de amenaza. Nadie abrirá la mochila en mitad de una escena de acción para leer con urgencia la misiva de un superviviente que encontró en una sección de exploración, pero en más de una ocasión vamos a tener que buscar parapeto en pleno tiroteo para ponernos a fabricar botiquines y otros recursos que sí requeriremos para poder sobrevivir.

El programa, como ya habrá deducido el lector, es una propuesta de acción en la que las cosas no se nos dan mascadas. La salud, por ejemplo, no se recarga de forma automática, sino que está dividida en varios recuadros que se muestran en un extremo del minimalista HUD, y que sólo podremos restablecer con vendajes que nosotros mismos fabricaremos. Y es que todos los enseres y armas que cargaremos encima admiten fabricación o mejora, en una mecánica muy sencilla y efectiva que nos permitirá dar salida a todos los objetos que iremos recogiendo por el camino. Por ejemplo con un trapo y alcohol podemos fabricar un venda o, por poner otro caso, con un pedazo de esparadrapo y una tijera podemos mejorar nuestro bate de baseball y adherirle una improvisada bayoneta. No es lo único que podemos personalizar, ya que también iremos recolectando piezas que podremos invertir en el incremento de las prestaciones de nuestro arsenal en los talleres, así como botes de pastillas que alterarán las capacidades físicas, de resistencia y percepción de Joel.

Joel y Ellie

Así pues exploramos principalmente para conseguir repuestos y desbloqueables, pero también puede que por el interés en conocer cada rincón del apasionante y rico mundo que ha ideado Naughty Dog. Efectivamente detalles geniales como que cada casa que visitamos tenga su propia personalidad en términos de decoración o planta arquitectónica son los que hacen que nos sintamos dentro de un universo vivo, y en este mismo sentido de la inmersión funciona la relación entre los dos héroes.

En los últimos tiempos estamos viendo cada vez más personajes que rinden bien como dupla protagonista, pero los de The Last of Us se cuentan entre los más grandes dúos que recordamos recientemente. Joel es un carácter fantástico, complejo, tridimensional y cargado de matices, con un pasado tormentoso y una meta con la que busca una suerte de redención de toda serie de recuerdos que le afligen durante los 20 años de infección a los que ha sobrevivido, y que han sacado lo peor de cada ser humano superviviente. Ellie, por el contrario, ha nacido durante la pandemia, y su perspectiva es completamente distinta: más optimista y despreocupada, casi inmaculada. A menudo veremos cómo se asombra ante ciertas cosas, y es entrañable observar su honesta atracción por los cómics o sus inocentes comentarios ante las situaciones más violentas y crueles que viviremos.

The Last of Us Remasterizado PS4
El aspecto cinematográfico se potencia en virtud a unas secuencias que han tenido que ser recontruídas para sacar provecho de la tecnología de PS4.
Sin embargo Ellie no sólo funciona como el necesario contrapunto a todo lo que se ve en pantalla, casi como si representara nuestro punto de vista en un mundo que nos es casi tan ajeno como a ella, sino que también tiene grandes réditos jugables en cuanto a inmersión, ayuda y diversión. En primer lugar, y lo que es lo más llamativo, es que ella experimenta un progreso a nuestro lado. Esto es fácilmente constatable puesto que en los primeros compases de juego ella tiende a esconderse en las escenas de acción y trata de intervenir lo menos posible, pero poco a poco se va ganando nuestra confianza y tiene acceso a armas y a nuestros consejos para ir mejorando como combatiente.

¿Cómo? Ella no deja de ser una niña, de modo que su ayuda es limitada, pero algunas escenas de acción están diseñadas para su lucimiento con patrones escriptados, y en otras ocasiones su comportamiento es muy orgánico e interviene aleatoriamente en los combates para echarnos una mano. Por ejemplo para los segundos casos hablamos de momentos en los que nos vemos superados por los enemigos que se abalanzan sobre nosotros en furibundas peleas cuerpo a cuerpo, y no será raro que cuando estemos a punto de morir Ellie salte sobra la espalda de un contendiente apuñalándole y ayudándonos a quitárnoslo de encima.

Por si fuera poco la co-protagonista también nos resultará útil en otros menesteres. En la exploración del escenario es habitual pasar por alto algún objeto que nos pueda resultar útil, pues bien, Ellie nos facilitará algunos cartuchos o repuestos... Eso sí, no dejando de ser en ningún momento una ayuda presente sólo de forma esporádica, una que no acaba por caer en ningún instante en lo abusivo para no estropear las sensaciones de angustia y escasez que busca transmitir en todo momento. Es un apoyo en este sentido mucho menos radical y más sutil que el que suponía la persistente Elizabeth de Bioshock: Infinite. Así mismo tendremos que contar con ella para sacar adelante algunos rompecabezas, unos puzles tremendamente sencillos y no demasiado brillantes, que abordaremos más adelante y que son quizá la parte que peor funciona del, por lo demás, brillante conjunto del título.

The Last of Us Remasterizado PS4
20 años después del brote nos encontramos en una situación de lo más caótica, con criaturas tan agradables como la que tenemos en imagen. ¡Sobrevive si puedes!

Cazador o Presa

Como ya hemos dicho lo que más vamos a hacer en The Last of Us es combatir. El videojuego de Naughty Dog es, probablemente, el título de más acción de cuantos ha realizado el afamado estudio norteamericano en el siglo XXI. Si por ejemplo nos referimos a su último gran representante en esta generación, la serie Uncharted, hablamos de un producto muy distinto y que "toca menos palos". Realmente hay que anticipar que nadie debe esperar la vasta oferta de las aventuras de Nathan Drake en cuanto a su variado combo de acción, plataformas y rompecabezas que se alternan con tanta eficacia. Y es que Joel y Ellie se centran en unos combates en los que vamos a invertir la mayor parte de nuestro tiempo, y donde sus lances lo convierten en un lanzamiento absolutamente brillante que relega hasta lo minimalista los puzles, las plataformas y, aunque con algo más de peso, también a la exploración.

Para empezar hay que dejar claro que todo lo que tiene que ver con la acción el videojuego se divide en dos vertientes: la que, por un lado, nos enfrenta a los humanos y la que, por otra parte, nos pone frente a las criaturas. Quizá la más rica en términos jugables y de interés sea precisamente la de los primeros, ya que nos permite una mayor variedad táctica y un acercamiento más sesudo que agradará a un mayor número de perfiles de usuarios. Las criaturas no le andan a la zaga en cuanto a alternativas, pero su comportamiento es más agresivo y nada cerebral, con lo que es más fácil engañarles. Las bestias están divididas en dos grandes bloques: los primeros son los chasqueadores, que son lentos y ciegos, pero que con su afinado oído y sus feroces ataques son literalmente mortales nada más ponerse a nuestro lado. Se trata de los contaminados que más tiempo llevan contagiados. Por el contrario los que llevan menos tiempo son mucho más rápidos, pero también causan menos daño y ofrecen un estilo muy distinto.

En realidad con unos u otros contrarios delante, el juego alberga posibilidades para que lo terminemos afrontando los combates a pecho descubierto y arrasando con todo, o para que optemos por una mucho más recomendable estrategia en la que el uso de las coberturas, las variantes tácticas y la utilización de instrumentos como trampas o técnicas de distracción tengan importancia capital. Así pues The Last of Us puede parecer desde lejos un shooter bastante estándar, puesto que de hecho adopta todas las mecánicas habituales del género en los últimos años en cuanto al uso de armas, al recurso del cuerpo a cuerpo, a la utilización de parapetos y a la agilidad para moverse por todos ellos. Sin embargo disfrutado en profundidad se trata de una experiencia que dista mucho de moverse dentro de lo corriente, y que ofrece gran versatilidad, abundantes posibilidades y, sobre todo, enorme intensidad. Por definirlo de alguna forma, las escenas de acción contra enemigos humanos son casi como micro-sandbox ambientados en partes de los escenarios que muchas veces no son demasiado grandes, pero que siempre están plagadas de recovecos donde esconderse, de segundas rutas que plantearse y de lugares en los que plantar un explosivo letal.

The Last of Us Remasterizado
La acción a puñetazos es de gran dureza e impacto, ahora potenciada con la nueva tasa de frames, que alcanza las 60 imágenes por segundo.
El juego se disfruta muchísimo planteándose qué hacer antes de dar cada paso, y del estudio del entorno depende buena parte de nuestro éxito. Contamos con una suerte de instinto en el pellejo de Joel, una habilidad que tirando del gatillo derecho del pad nos permite ralentizar todo lo que nos rodea y resaltar a los rivales que se estén moviendo por el escenario aunque haya paredes de por medio. El alcance en metros de esta habilidad es limitado, así que es una ventaja importante pero tampoco tan desequilibrante como podría pensarse en primera instancia, puesto que el título continúa siendo desafiante y tenemos la libertad de usarla o no, o incluso desactivarla permanentemente desde el menú de opciones. Con ella el juego es más directo, más orientado hacia la acción y con un ritmo mayor; por el contrario anulándola se nos obliga a ir mucho más despacio, escuchando cada ruido de pasos o de conversaciones, y estudiando hasta el más mínimo detalle todo lo que nos rodea antes de dar un paso.

En el nivel de dificultad más bajo puede que podamos resolver todo a tiros y, en caso de acercarnos mucho, utilizando las armas cuerpo a cuerpo que, eso sí, se desgastan y que nos dejarán en manos de nuestros mucho menos dañinos puños. Sin embargo en los desafíos más altos el reto está a la altura, y un enfrentamiento cara a cara con un contingente de rivales humanos o infectados sin haber trazado una estrategia antes puede ser demoledor. Todo vale para sobrevivir, desde un traicionero golpe de estaca en la cara de un enemigo, hasta una huída a tiempo, pasando por la utilización de un escudo humano para amenazar a los compañeros del villano con volarle la tapa de los sesos mientras pensamos qué hacer... y es que casi siempre habrá cosas que no saldrán bien en nuestros planes, y la improvisación estará a la orden del día. Es genial, así mismo, buscar distracciones para nuestros oponentes arrojando objetos que desvíen su atención, y entonces tratar de neutralizarlos estrangulándolos o clavándoles una punzante navaja. También podemos utilizar nuestros recursos para llevarlos por tal o cuál camino, y llenarlos de metralla con una oportunamente colocada bomba de clavos.

Como puede verse los recursos son abundantes y enumerarlos todos sería una tarea larga y farragosa, únicamente podemos decir que es un verdadero placer probar varias veces cada zona y ver cómo los enemigos reaccionan a los estímulos y a nuestras maniobras de forma distinta. Si nos interesa con algo de astucia podemos superar la mayoría de escenarios sin hacer mucho ruido, independientemente de si los adversarios son humanos o aberrantes monstruos, puesto que a pesar de que los comportamientos y reacciones de unos u otros son muy distintos, las opciones que tenemos para vencerles son las mismas.

Bandos Enfrentados -Multijugador-

Naughty Dog ya hace cierto tiempo que nos ha acostumbrado a que sus videojuegos no sólo ofrezcan unas campañas individuales impresionantes, sino que también hagan gala de un multijugador plagado de virtudes y destinado a ser mucho más que un mero acompañamiento para el modo off-line. En este sentido la franquicia Uncharted ha ofrecido grandes resultados a partir de su segunda entrega, pero The Last of Us tiene intención de ir un paso más allá adaptando en mayor medida la parte on-line a la clase de concepto de combate que propone.

Y es que en realidad el juego tiene tantas cosas únicas a nivel su forma de plantear la acción que, de hecho, sería imposible apostar por unas mecánicas y modos estándar para tratar de representar de forma fidedigna las sensaciones de supervivencia que se buscan reflejar en estas partidas para hasta ocho jugadores en dos modalidades de juego: Supervivencia y Robo de Suministros. El concepto gira en torno a que los bandos que conocemos en la campaña individual (Luciérnagas y Cazadores) se enfrentan entre sí durante varios días, y en los que cada jornada es una partida. Así que cada superviviente, cada pertrecho y cada robo acaba siendo fundamental para una batalla que se libra a largo plazo, y que traza un divertido componente persistente para un multijugador competitivo que gracias a eso conseguirá mantenernos enganchados más allá de sus propias partidas.

Y, ¿por qué decimos esto? Principalmente porque el on-line de The Last of Us es realmente divertido, y porque respeta claramente el espíritu táctico y sigiloso que tiene la campaña individual. Como ya explicamos en nuestras recientes Impresiones Jugables con la parte del juego acompañado, el título lastra nuestras intenciones de hacer las cosas deprisa, haciendo que como contra las criaturas unos pasos apresurados o el ruido de un disparo nos dejen vendidos. Si en la campaña los infectados oyen todo lo que hacemos con enorme agudeza, en el multiplayer este tipo de ruidos harán que aparezcamos durante cierto tiempo en el mini-mapa del bando enemigo. Se consigue así que se fomente la lentitud, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y, sobre todo, una inteligencia en la forma de plantearse las acciones que no es demasiado habitual en el género de la acción.

The Last of Us Remasterizado PS4
Hasta los detalles faciales parecen verse mejor en esta rematerización. Aquí ya tenemos el videojuego que Naughty Dog había pensado desde el principio.
En el modo Robo de Suministros hay una serie de puntos de interés en el mapeado marcados con círculos blancos. Gracias a ellos recogemos elementos como el alcohol, las vendas o los clavos que, al igual que en el modo historia, nos permitirán construir abastecimientos. Hay sólo 20 vidas compartidas para todos los miembros de cada uno de los dos equipos, así que el componente estratégico y el gran tamaño de los mapas garantizan combates no tan frecuentes como se estila en otros títulos de este corte, pero decididamente definitorios en cuanto a lo que supone una muerte o una baja para el colectivo. Por otro lado Supervivencia es algo más estándar, y a pesar de que conserva cierto componente estratégico, lo cierto es que busca más un estilo en el que matar todo lo que se mueve es la norma. No hay respawning así que al morir dejamos al equipo cojo hasta que acaba una ronda, lo que hará que nos pensemos muy bien cada acción.

En definitiva la parte competitiva de The Last of Us dista de ser perfecta, y a algunos problemas de pulido se une el hecho de que los mapas son quizá incluso demasiado grandes para sólo ocho usuarios, que sólo hay dos modalidades y que las opciones de personalización estéticas y de equipamiento no son tan ricas en comparación con otras propuestas similares. Sin embargo sigue siendo una faceta on-line única, una que logra reeditar en buena medida las virtudes de la campaña individual, y que además las proyecta con éxito hacia un estilo de juego que no se parece a nada que haya en el mercado del juego a través de internet.

The Last of Us Remasterizado
¿Qué es lo mejor del multijugador en PS4? Sencillo, los 60 frames por segundo, que se notan una barbaridad en la respuesta a los mandos.

Belleza Decadente -Gráficos y Tecnología-

Naughty Dog prometía con The Last of Us un videojuego memorable desde el punto de vista visual, y a fe nuestra que lo ha conseguido. Desde el comienzo de su andadura publicitaria, el programa ha exhibido unas grandes virtudes estéticas, y rápidamente ha logrado dos cosas fundamentales: Por un lado pertenecer de forma clara y reconocible al estilo visual que tradicionalmente atesoran los videojuegos del estudio, siendo fácilmente identificable dentro de sus trabajos, y por otro logra también una identidad independiente fenomenal y que hace que la gente sepa con un sólo golpe de vista de imagen o vídeo de qué título se trata... Uno de los aspectos más difíciles de conseguir en estos días.

Artísticamente hablamos de un conjunto formidable, con las mejores virtudes de los mundos post-apocalípticos y con unas decisiones de diseño que sabiamente han sabido esquivar los más anquilosados tópicos de este estilo. Los creativos de esta compañía siempre han sabido lograr grandes resultados en este campo, y habitualmente han brillado por su versatilidad y capacidad de adaptación, y su última obra es un nuevo ejemplo de ello. A nivel de escenarios es donde quizá llama más la atención el programa, con unos resultados tan rotundos en las zonas naturales como en unas urbanas convenientemente invadidas por la vegetación, pero los personajes tienen un carisma insuperable y unas ideas exquisitas para su aspecto. Lo mismo podemos decir de unas bestias que atesoran un distintivo e imaginativo aspecto que va mucho más allá de los clásicos zombies, y que invita a looks bastante variados en cuanto a modelos, aunque también algo rígidos en lo tocante a sus tipologías.

Desde la óptica puramente gráfica hay poco que objetar al rotundo lanzamiento. Modelado, calidad de texturas, carga poligonal... Irreprochables elementos todos ellos para consolidar un conjunto redondo en el que nuevamente están a la misma altura tanto los seres vivos como los decorados, con además unas técnicas de iluminación colosales para consolidar unas estampas de enorme belleza especialmente en los momentos diurnos: cuando la obra más brilla. De noche, no obstante, también nos brinda unos resultados maravillosos, apoyado en un uso de las sombras perfecto para resaltar las atmósferas y crear tensión, y con un uso de una linterna que podemos activar siempre que queramos y que será de obligado uso en las habituales partes lúgubres. Mención especial para los desmembramientos de los cuerpos de los enemigos, que se sacuden con realismo cuando reciben impactos, pero que también perderán partes de sus cuerpos y que protagonizarán impresionantes ejecuciones contextuales en las que podremos utilizar el escenario para coserlos a golpes.

The Last of Us Remasterizado PS4
Ahora todos los mapas están disponibles en todos los listados de juego, para que haya más variedad si cabe… Los emparejamientos también mejoran por ello.
Por otra parte detalles que muchas veces se descuidan en otros juegos de acción reciben en The Last of Us el tratamiento que por fin merecen. Hablamos de aspectos fenomenales como el hecho de que Joel saca con total naturalidad las armas que porta de sus cartucheras de forma muy real, lo que unido al hecho de que hay que detenerse para equipar sacando de la mochila las que equiparemos en cada ranura del cinturón o la espalda ayuda a crear una inmersión y profundidad formidables. Hay, por si fuera poco, algunos detalles sencillamente increíbles en términos del movimiento y de la actitud de los personajes. Veremos muchos ejemplos durante las partidas, pero algunos de los más llamativos tienen que ver con la actitud protectora de Joel sobre la co-protagonista, a la que cobija y protege con su cuerpo en los tiroteos cuando se refugian tras un parapeto en una acción automática pero realmente hermosa y entrañable.

En lo tocante al audio las noticias son igual de buenas que en la parte visual. The Last of Us cuenta con una maravillosa banda sonora del argentino Gustavo Santaolalla, responsable de las composiciones musicales de películas como Brokeback Mountain o Amores Perros, y que nos regala en esta ocasión una serie de temas maravillosos y minimalistas que tienen una presencia que encaja perfectamente en cuanto a estilo con el tono del producto, y que saben permanecer a menudo silentes para dejar el peso a las emociones y a los impactantes efectos de audio. De hecho el sonido en sí mismo es un componente cuidado como pocos en el nuevo trabajo de Naughty Dog, con un tratamiento impactante, una fidelidad absoluta y un empleo como guía de gran utilidad a la hora de localizar enemigos o amenazas en el escenario. El lanzamiento, por si fuera poco, llega a nuestro país doblado a nuestro idioma con un nivel extraordinario, y con un casting de voces de habituales del cine que nos sonarán. ¿La única pega? Una muy menor y relacionada con los volúmenes y las distancias. Esta medida es muy útil para calibrar los metros a los que, por ejemplo, está un enemigo que está haciendo ruido, pero tiene la contraprestación de que a menudo cuando un aliado nos esté hablando y se "descuelgue" a cierta distancia de nosotros nos quedaremos sin oír lo que dice.

Segunda oportunidad aprovechada -Novedades-

Que se haya trabajado durante poco menos de un año en The Last of Us: Remasterizado no quiere decir que el esfuerzo aplicado haya sido menor. Los desarrolladores lo han dado todo -y se nota- para que la edición saque provecho del potencial de PS4. No ha sido fácil. Los propios creativos han llegado a calificar como "infierno" el proceso de trasladar el trabajo llevado a cabo en PS3. Algunos aspectos se pudieron modificar fácilmente, pero otros como la iluminación han requerido un tiempo extra que, en virtud a lo que hemos podido comprobar, ha sido muy bien aprovechado.

Las cinemáticas han tenido que ser también rehechas para adaptarse al novedoso tándem formado por los 1080p y los 60 frames por segundo. Doblar la tasa de imágenes no es detalle sin importancia. Gracias a ello, la respuesta gana enteros en la campaña individual, resultando especialmente útil en la vertiente multijugador. La diferencia es enorme, tanto a nivel de fluidez como de experiencia. El simple acto de apuntar y disparar os podemos asegurar que ya supone un tremendo cambio con respecto al título original. Y si no nos creéis, basta con que entréis al menú y limitéis los frames a 30 por segundo (que es posible), opción incluida para atender las demandas de los más puristas. Particularmente, y en nuestro caso, después de verlo volvimos enseguida a los 60, que incrementa exponencialmente la precisión a los mandos. Aparte, esas pequeñas ralentizaciones que existían en el original se han esfumado. El trabajo de pulido ha sido importante.

El propio equipo de Naughty Dog asegura que, para ellos, la inclusión de los 60 fps supone tal vez la mejor novedad del programa. Estamos de acuerdo, pero hay algunas más. Por ejemplo, en el terreno visual, aparte del reformado sistema de iluminación (que saca partido del poder de PS4), nos encontramos con un sistema de sombreado mejorado. Tal vez hay determinadas partes de la aventura que siguen sin mostrar adecuadamente los contrastes del entorno, con texturas algo "sucias", y eso que se nota muchísimo que han incrementado su resolución. En particular, los diseños de los personajes se ven muy beneficiados, principalmente en el vestuario y detalles faciales. Obviamente, no vemos aquí el juego que mejor demuestre el potencial de la nueva máquina, pero sí una destacada evolución con respecto a lo que vislumbramos en PS3.

The Last of Us Remasterizado
El DLC Left Behind viene incluido de serie, añadiendo un par de horas a la campaña principal. Y además se trata de un contenido de lo más interesante.
Entrando en la vertiente de contenidos, hay que remarcar que The Last of Us: Remasterizado no sólo contiene la campaña original, sino también el destacado DLC conocido con el nombre de "Left Behind", una historia paralela realmente interesante que funcionaba a modo de precuela y estaba protagonizado por Ellie. De forma adicional, contamos en esta versión con los contenidos descargables del Pase de Temporada, entre los que se incluyen Territorios Abandonados y Territorios Recuperados, ambos enfocados primordialmente en la incorporación de nuevos mapeados. Si habíamos comprado objetos en PS3, los tendremos aquí de vuelta sin coste adicional, y para aquellos que hayan hecho la reserva, contarán con un "Pack Supervivencia" que incluye elementos de personalización para el multijugador entre otros muchos aspectos. Por si esto pareciese poco, todo invita a pensar (con declaración del estudio incluida) a que tendremos nuevos DLCs en un futuro no muy lejano.

Una muy curiosa novedad que se estrena en el videojuego de PS4 tiene que ver con el Modo Foto (disponible con la actualización 1.01 del título), que nos permite detener el juego para inmortalizar ese gran instante de supervivencia que estamos viviendo. Podremos acercar el zoom, modificar la profundidad de campo, meter grano peliculero, poner distintos diseños de marcos e incluso aplicar un buen repertorio de filtros. Vamos, que nos convertirmos en fotógrafos de las hazañas de Joel y Ellie, algo que no podría llamar mucho la atención de algunos, pero lo cierto es que gracias a las nuevas funciones sociales -para compartir las fotos resultantes- se convierte en una opción bastante apetecible. Eso, y compartir vídeos (no lo olvidemos) mediante la función SHARE. Todo esto añade una nueva dimensión a la experiencia The Last of Us.

El multijugador por supuesto recibe también interesantes reformas, resultando crucial la nueva tasa de 60 imágenes por segundo. Os lo aseguramos: no tiene nada que ver con los 30 fps del juego en PS3. El juego gana así enteros, porque además las pantallas de carga de optimizan, y eso sin contar con que gozamos de un pequeño pero contundente paquete de ajustes. ¿El más relevante? Que todos los mapas están disponibles para todas las listas de juego. Los emparejamientos resultantes son así más rápidos, sin mencionar la variedad que obtenemos en cada una de las vertientes disponibles. Hay muchos aciertos en este The Last of Us: Remasterizado. Tal vez se echa de menos algo más de ambición en lo respectivo a modos en el campo online, aunque no podemos quejarnos.

Tendremos que hacer hueco para los 48 gigas que ocupa el título en nuestro disco duro, pero en nuestra opinión se trata de un espacio muy bien aprovechado, que nos dará horas y horas de diversión con uno de los productos más exitosos de Sony en los últimos tiempos. Puede que esta remasterización tenga más sentido para los nuevos usuarios que para los que ya jugaron, con un programa imprescindible en su caso (y aún recomendable para el resto) que cuesta cada uno de los 50 euros a los que se pone a la venta en PS4. Para los amantes de las aventuras y la acción no hay exponentes mucho más recomendables en la actualidad.

The Last of Us Remasterizado PS4
Para Naughty Dog ha sido un "infierno" adaptar ciertos aspectos del videojuego original para PS4. Pero imágenes como esta dan fe de que ha merecido la pena.

El Último de Nuestra Especie -Conclusiones-

La sensación general con The Last of Us es la de que Naughty Dog lo ha vuelto a hacer, y cambiando radicalmente de tono, de estilo y de género logra ofrecernos una vez más una maravilla muy alejada de la serie Uncharted, pero igualmente recomendable. De hecho aquí se reducen hasta casi lo inexistente elementos como las plataformas o los rompecabezas, que en ambos casos tienen presencia testimonial, pero se apuesta por una intensidad máxima y unas secuencias de acción increíbles y cargadas de opciones para garantizar su rejugabilidad. En cuanto al miedo y a sus componentes jugables llamar a la aventura de Joel y Ellie un Survival Horror quizá sea excesivo, pero desde luego si ese género tiene que adaptarse a los nuevos tiempos quizá la fórmula ideada por el estudio californiano sea la más adecuada para seguir teniendo un futuro garantizado en los tiempos modernos sin perder por ello cota de público o ventas.

El videojuego, además, abraza con éxito un gran rango de sensaciones, pero tiene la habilidad de graduarlas en la medida del tipo de usuario que se enfrente al juego. Los que gusten de las aventuras de acción sencillas y sin complicaciones pueden "pasar" de la exploración, reducir con la dificultad y maximizar la presencia de los interfaces. Así tendrán un juego rápido y despreocupado, con unos combates de enorme intensidad y violencia y un preciosista apartado gráfico. Sin embargo, y si podemos llevar a cabo una recomendación, optamos por encomendar al aficionado que opte por la dificultad más alta y por minimizar los interfaces y las ayudas, y maximice así las emociones y las sensaciones de intensidad que el título es capaz de brindar. De este modo tendremos entre manos no quizá un juego que dé miedo, pero sí uno que nos va a tener en vilo como pocos lo han conseguido recientemente. Con estas mecánicas, que exhortamos a utilizar, el videojuego se vuelve mucho más exigente y hardcore, no apto para todos los perfiles de usuario por su dificultad extrema, pero definitivamente nos tiene aterrorizados y en tensión absoluta, y por si fuera poco nos obliga a prestar atención a un sin fin de detalles, que incluso tienen que ver con un uso del sonido inteligentísimo y del todo magistral.

Por otra parte la visceralidad y la furia están tratadas en este producto de una forma de la que recordamos pocos precedentes, con un uso de la cámara rabioso y agitado y con algunas de las animaciones de muerte más brutales que hemos visto en esta generación. Las escenas de combate son, por lo tanto, lo mejor a nivel visual y también estético de un videojuego que también apuesta por introducir bastante exploración. La idea de tener unos recursos muy limitados y de animar al usuario a recorrer, sólo si lo desea, los escenarios a fondo para dar con ellos no por estar muy lejos de ser nueva deja de resultar fantástica; y a pesar de que lo tranquilas que son ese tipo de secciones hacen que echemos en falta algo más de la tensión que sí respira el resto del juego, lo cierto es que funcionan y, como decimos, no dejan de ser opcionales.

The Last of Us Remasterizado
¿No habías probado The Last of Us? Pues ya puedes ir recuperando el terreno perdido. Esta es tu gran segunda oportunidad.
¿Alguna parte que no nos ha convencido? La que quizá peor sensaciones nos transmite es la de los rompecabezas, muy lejos del nivel de brillantez que tradicionalmente exhiben las obras de Naughty Dog. Los puzles de The Last of Us son sencillos e incluso repetitivos, con buenas intenciones sobre el papel, pero que dejan en todo momento la triste sensación de que tenían madera para haber logrado mejores resultados. Hablamos de acciones sencillas como la de coger una escalera en una zona del escenario y apoyarlo sobre una pared de otra parte para poder llegar a una altura, o de empujar una balsa a través del agua para portar a Ellie sobre ella y que así, gracias a su ayuda, seamos capaces de llegar a un lugar aparentemente inalcanzable. La primera vez que llevamos a cabo todas estas acciones resultan atractivas, sin embargo la repetición y las escasas alternativas jugables que permiten no nos dejan el mismo esplendoroso sabor de boca que otras partes del título, y nos hacen soñar con lo que se podría haber logrado aplicando mecánicas de físicas o una cierta complejidad a estos desafíos mentales.

Así que lo que tenemos entre manos con The Last of Us es un videojuego sensacional y plenamente recomendable, no sólo para los amantes de las emociones fuertes sino también para los que son capaces de admirar un buen telón de fondo y unos personajes muy interesantes por lo que pueden ofrecer en términos narrativos. Una campaña larga, de una duración muy variable en función del estilo de juego pero que podríamos cifrar en torno a las 15-17 horas para el aficionado medio, cargada de adrenalina y calidad, y así mismo un multijugador de lo más interesante que puede parecer bastante estándar a simple vista, pero que esconde un enfoque muy atractivo a la hora de lograr lo mismo que la campaña: Meternos de forma impecable en el pellejo de gente que trata de hacer lo más difícil en el mundo ideado por sus creadores... Sobrevivir.