lunes, 13 de marzo de 2017

Horizon: Zero Dawn

Cuando el Destino nos Alcance

¿Quiénes somos? Aloy, una joven que comienza su andadura como una paria, pero que va ganando prestigio de nuestra mano y que va descubriendo al igual que nosotros cómo funcionan las cosas en esa peculiar pirámide social de la que forma parte. ¿De dónde venimos? No lo sabemos y, de hecho, es uno de los temas que obsesionan profundamente a la protagonista y que sirven como gancho perfecto para que nos interese toda la aventura: Desde el principio hasta su dilatada parte final. ¿A dónde vamos? El destino argumental no te lo puedo contar, claro, pero sí te adelanto que según vayamos desentrañando más y más información, nos llevará por un camino con el que hacer toda clase de fascinantes descubrimientos mientras desentrañamos una madeja argumental de Zero Dawn que ha entretejido John González: un veterano de la industria con créditos en juegos como Fallout: New Vegas o Sombras de Mordor, y que demuestra que en Guerrilla trabajan mejor con el fichaje de un guionista de categoría como es el caso.

Horizon Zero Dawn PS4
Uno de los puntos más poderosos del videojuego es su sobresaliente ambientación. Su universo es muy original, pero al mismo tiempo tiene una importante cohesión.
La clave ha sido la de intentar sentar las bases de algo rico y con posibilidades expansivas, y el resultado en este sentido es de sobresaliente. Es el futuro, y algún tipo de catástrofe ha provocado que la humanidad empiece de cero, aunque en un planeta Tierra repleto de artefactos futuristas y con peligrosas máquinas que recorren sus llanuras a sus anchas. Pero el acercamiento en primera instancia se fundamenta en bases bastante más tradicionales y cercanas que todo eso, y en este sentido es todo un acierto. Me ha resultado fácil empaparme de lo que siente la protagonista desde el comienzo. El desarraigo, la percepción de no pertenecer a un determinado lugar o el ver cómo determinado grupo de personas nos dejan de lado son cosas que no hace falta experimentar directamente para saber que duelen, y la campaña las planta en sus primeros compases para que nos vayamos haciendo una idea sobre de qué va a ir todo esto. Se emplea también para que entendamos cómo funciona el mundo de Horizon: todo lo futurista que nos rodea contrasta con lo tradicionales que son las sociedades que dibuja, y en ese choque se crea uno de los grandes puntos fuertes del título. Aprenderemos mucho y casi sin darnos cuenta sobre la organización por tribus de su mundo, e iremos descubriendo qué pueblos son afines a nuestra forma de ver las cosas y con cuáles estaremos enemistados y dotarán de fricción y conflicto a nuestras aventuras. Como ya sabes si has visto algún tráiler o gameplay de Horizon Zero Dawn, los combates entre Aloy y máquinas tienen tanto peso como los enfrentamientos entre ella y otros seres humanos.

Horizon Zero Dawn
Horizon Zero Dawn PS4
Podemos definir a Aloy mediante sus conversaciones que, a menudo, incluirán decisiones. Escoger la vía ayudará a marcar cómo es ella, cómo se relaciona con otros personajes y cómo avanza la aventura.
Pero el juego no habla únicamente de colectivos, sino que también lo hace de individuos aunque ahí su resultado no es tan brillante. Aloy es una buena heroína, desde luego, y su aspecto tan cuidado e icónico ayuda mucho a que sea fácilmente reconocible de cara a convertirse en un estandarte de la videoconsola. No obstante sus reacciones y su peso en las conversaciones es más bien pasivo, limitándose casi siempre a ser más alguien que hace preguntas que alguien que toma partido. Eso sí, lo que es estupendo es el hecho de que en momentos determinados de la aventura, no son muchísimos pero sí son un puñado, podamos definir su carácter en base a decisiones que podremos tomar o frases que pronunciar. No quiero entrar en demasiado detalle sobre ello para evitar spoilers, pero adoptando una actitud siempre dividida en un carácter más cerebral, en un acercamiento más emotivo o en un tercero más cercano a la violencia podemos trazar una suerte de periplo vital que irá cambiando el rostro de la campaña y el propio carácter de ella. Hay alternativas que únicamente modificarán la actitud de determinados personajes hacia nosotros, pero otras que incluso pueden provocar que un secundario viva o muera. Por lo demás nuestra relación con el resto de personas que vamos a ir conociendo en la aventura es bastante más limitada, y salvo los que de veras son importantes para la narración (y que pueden contarse con los dedos de la mano, destacando por encima de todos el memorable Rost), el resto lógicamente son meros interlocutores para aportarnos información sobre el mundo o para ofrecernos misiones.

Horizon Zero Dawn

Siempre he sentido hambre por peinarlo a fondo y dar con todos sus secretos

Con ellos los diálogos son mucho más simples. Por ejemplo: conozco a un ciudadano que está en apuros, me cuenta su problema y me dispongo a ayudarle. Puedo escuchar todo lo que tenga que decir si voy avanzando en los árboles de conversaciones, pero si deseo un Horizon: Zero Dawn mucho más directo puedo cortar el diálogo en cualquier momento con una despedida, y teniendo muy claro que no nos vamos a perder nada importante que nos impida completarla puesto que toda la información de más que nos aporten será, básicamente y en la mayoría de los casos, extra: más cosas sobre el mundo y la forma de vida que tienen sus seres. Eso es una buena idea, puesto que por un lado ayuda a que el ritmo del propio videojuego lo definamos nosotros, y por otro nos permite saltarnos algunos diálogos que se pueden hacer algo pesados. No sólo por largos, sino porque el nivel es desigual… Algunos están muy bien escritos, y otros no tanto. Notándose eso tan habitual de algunos mundos abiertos, y es el hecho de que existe una cierta irregularidad que es casi inevitable en trabajos tan grandes. Además, el doblaje a nuestro idioma está francamente bien y los rostros en cuanto a texturas y carga poligonal son formidables, dignos de película de animación, pero en algunas charlas concretas en las que tienen que mostrar emociones, se les ve algo las costuras en cuanto a expresividad en sus movimientos y gestos.

Horizon Zero Dawn PS4
Horizon Zero Dawn
Una mezcla entre el interés por saber más del mundo y de los orígenes de Aloy y un interesante diseño de misiones son los responsables de mantenernos en vilo durante toda la aventura.
Por lo demás, y como el juego sí que mantiene el tipo en cuanto a interés, es donde de veras es relevante. En sus misiones principales, donde será muy fácil quedar atrapados por el periplo de descubrimiento de la protagonista, e incluso también en las secundarias. Pero vayamos por partes, las divisiones del programa son muy claras. Tenemos los dos perfiles que acabo de mencionar, pero también las denominadas tareas que son de menor importancia, así como muchas otras distracciones del tipo de la escalada de los Cuellilargos, unas bestias mecánicas de enorme altura que se equiparan con las atalayas de los Assassin’s Creed a la hora de despejar el escenario, también las bases de bandidos a liberar, las zonas de caza a despejar, los Calderos y otras distracciones de interés mucho más modesto como dar con coleccionables, por mencionar un único ejemplo. La amalgama es amplia, como puedes comprobar, y si bien el hilo conductor principal puede superarse en unas 25-30 horas, siempre que no nos distraigamos con lo que hay alrededor, lo cierto es que el juego hace muchos agradables esfuerzos por animarnos a picotear de aquí y de allá para hacer la experiencia más variada y divertida.

Esto, unido a eso que te he comentado al principio del análisis sobre la gestación de un mundo tan sugerente que invita a explorarlo, es uno de los muchos motores que tiene el videojuego de Guerrilla Games para mantener nuestro interés durante largo tiempo: una de las asignaturas pendientes de los lanzamientos de mundo abierto ya que, por lo general, nos obligan a invertir muchas más horas para terminarlos que los títulos de otros géneros. Pero tampoco me olvido de la variedad, si bien todo el elenco de entretenimientos secundarios es inevitablemente repetitivo, por ejemplo las bases de bandidos son muy diferentes entre sí pero son fortalezas con enemigos al fin y al cabo, las misiones propiamente dichas sí tienen suficiente cuajo como para ofrecer ciertas diferencias entre sí y un constante leitmotiv argumental que invita a avanzar. Si a eso sumamos que hay pequeñas dosis de plataformas o de rompecabezas, sencillísimos en ambos casos pero efectivos, tenemos un conjunto cambiante y muy agradable.

Horizon Zero Dawn PS4

Los Pilares de la Aventura

Los mundos abiertos a menudo apuestan por ambientaciones contemporáneas, lo que supone que muchas veces se autolimitan en cuanto a la cantidad de mecánicas jugables que pueden incluir en sus fórmulas. Horizon, como comienzo de franquicia, supone un inicio de las "Reglas del Juego" completamente inédito, una tabula rasa en la que han podido crear desde cero toda clase de recursos por los que, seguramente, el estudio holandés sentía inquietud tras tanto tiempo inmersos en la saga Killzone. Lo que sí que me ha llamado la atención es el hecho de que es muy fácil reconocer qué ha inspirado a Guerrilla Games a la hora de gestar este Zero Dawn, y si bien por un lado el resultado me encanta, por otro me resulta decepcionante que se hayan inclinado por calcar tantas fórmulas de otros títulos.

Horizon Zero Dawn
El mapa es gigantesco y cuenta con biomas muy variados. Además el título ha sido inteligente, y requiere de gastar recursos para llevar a cabo los viajes rápidos.
La importancia que ha tenido Ubisoft en los últimos tiempos en los mundos abiertos se ve perfectamente plasmada en el hecho de que casi cada una de sus marcas tienen influencia directa en este videojuego. Hay elementos recogidos sin paños calientes de la saga Assassin’s Creed al completo pero también de algunas de sus entregas específicas en particular, sin olvidar mucho de Far Cry 3, 4 y Primal; aunque también algunos mecanismos incluso de juegos tan aparentemente distintos como The Witcher III, de CD Projekt Red, del que reproduce sin miramientos toda la parte de investigación, puesto que tanto Geralt como Aloy comparten una vena detectivesca que, sin embargo, aquí no se explota con tanta chispa como en Wild Hunt.

Seguramente los más aficionados a "ver los numeritos" y no leer los análisis llenarán los comentarios del texto de mensajes cuestionando la validez de toda la review al completo únicamente por las tres estrellas en innovación con un telón de fondo tan imaginativo y llamativo como el que propone el videojuego, sin embargo parte de esta calificación también debe tener que ver con cómo se explota la ambientación para lograr cosas y si bien en lo narrativo el resultado es extraordinario, en cuanto a jugabilidad se podían haber implementado más ideas propias y menos ajenas.

Horizon Zero Dawn PS4

El enorme tamaño y máxima movilidad de las máquinas obliga a usar el ingenio

No obstante, estas sospechas iniciales de falta de inventiva a la hora de crear el planteamiento de la obra se esfuman de mi cabeza cuando me divierto tanto con lo que propone. Hay pocas ecuaciones que funcionen mejor en mi cabeza que la acción-aventura sin ningún tipo de cortapisa con el mundo abierto, por eso me gustan tanto las marcas sandbox de Ubisoft; y Guerrilla Games, a pesar de haber estado toda su carrera volcada en shooters en primera persona, ha entendido perfectamente la idiosincrasia de todo esto. Parece sencillo, pero no lo es en absoluto. Para ello ha propuesto un esquema basado en distintos estilos jugables que no son el colmo de la profundidad o de la complejidad, pero que todos juntos funcionan muy bien y, lo que es mejor, se complementan para que la experiencia sea variada y siempre sintamos que estamos haciendo cosas distintas.

Horizon Zero Dawn
Las opciones del arsenal son muy variadas, así que podemos sentir que somos una máquina de matar y adaptar a Aloy a la forma de combatir con la que más cómodos nos sintamos. Mención especial a las armas de fuego, no abundan y son incómodas, pero son devastadoras.
Lo que más vamos a hacer, seguramente, sea combatir, y aquí tenemos varias opciones. Horizon: Zero Dawn intuye que en la mayoría de ocasiones lo más interesante es escoge la vía más sigilosa, así que no sólo es la más sencilla sino la que también ofrece mayor satisfacción. Podemos ocultarnos detrás de objetos o entre vegetación, pero la idea lógicamente es la de pasar desapercibidos ante miradas no deseadas y asestar golpes letales a nuestros oponentes cuando éstos no puedan reaccionar. Como en muchos títulos de este perfil los enemigos pueden estar patrullando, en alerta o directamente hostiles en función de nuestros actos, pero es relativamente fácil conseguir que no lleguen a la tercera dada lo poco espabilados que son nuestros rivales. Es fácil que sólo pasen a estar alerta y no a una actitud violenta aunque nos vean ejecutando a uno de sus compañeros, y es que un "asesinato sigiloso" tiene la poco realista facultad de no levantar sospechas bajo ningún concepto y eso es algo que sólo podemos atribuir a la escasa veteranía del estudio en ese ámbito.

Horizon Zero Dawn PS4
Bastante mejor funciona el combate, que siendo como es sencillo (especialmente en un cuerpo a cuerpo que admitiría mucha más profundidad), sí que permite distintos acercamientos para el jugador. Con un diseño de bases de bandidos incluso más inspirado hablaríamos de posibilidades descomunales en este campo, pero con la arquitectura algo más básica pero igualmente efectiva que exhiben los puestos de los humanos ya hay suficiente como para trazar distintas tácticas y sacar partido de la discreción máxima que es capaz de lograr la protagonista. Si las cosas se ponen feas tenemos el arco, la lanza, hondas y distintos elementos del arsenal para plantarles cara de maneras muy distintas y, si exceptuamos los asombrosos paisajes, es donde mayor espectáculo visual exhibe Zero Dawn merced a un uso envidiable de los efectos visuales, el fuego, las explosiones y los impactos.

Con las máquinas la cosa es distinta en cuanto a mecánicas, puesto que el enorme tamaño y la máxima movilidad de éstas obliga a que las confrontaciones con ellas se desarrollen a cambio abierto, así que aquí tenemos que ser nosotros quienes empleemos el ingenio. El aficionado menos interesado en estudiar el escenario o conocer las debilidades de los temibles adversarios mecánicos puede lanzarse a luchas directas en las que saldrá vencedor si es suficientemente hábil en el poco sutil arte de la voltereta y el golpe a traición; sin embargo los más ingeniosos disfrutarán creándoles emboscadas, tendiendo trampas y provocando estampidas para que caigan en ellas y buscándoles las cosquillas a los más peligrosos y agresivos para tratar de sacar partido de su ímpetu y acabar con ellos minimizando daños y economizando munición y recursos. He disfrutado mucho tratando de explotar todas estas cosas.

Horizon Zero Dawn

El Factor RPG

Y es que si hay distintos tipos de enemigos humanos, aunque no muchos eso sí, sí que tenemos una amplia variedad de robots con los que combatir. Acreedores de ese peculiar aspecto que los asemeja con animales (tanto en look como en comportamiento), encontramos algo más de dos decenas de tipologías diferentes, cada una de ellas con su carácter específico y sus vulnerabilidades. Ese número, viendo el cariño que destilan cada una de ellas en cuanto a acabado y animaciones, me parece una cifra brutal. Aloy posee un dispositivo en la oreja que le permite analizarlos en detalle, así que siempre que lo deseemos podemos conocer al dedillo todas sus características e incluso destacar en un color distinto sus puntos débiles. Como en cualquier videojuego de rol, por si fuera poco, éstos tienen nivel; así que si el nuestro está muy lejos del de ellos y hemos optado por un nivel de dificultad intermedio o alto, la confrontación se desaconseja. Y es que, sorprendentemente, el elemento RPG es el vertebrador de toda la experiencia. Y expreso sorpresa porque es verdad que Guerrilla Games ya había dicho que sería parte importante del programa, aunque hasta hace pocas fechas no me hice una idea de su cuantía.

Horizon Zero Dawn PS4
Ante ti tienes el árbol de habilidades de Zero Dawn. Todas las opciones para que Aloy progrese son muy claras, y algunas de ellas realmente apasionantes.
No esperes un videojuego de rol clásico, esto no va de eso claro, pero sí que hay un sistema de progresión sencillo pero ágil, fabricación de recursos, compra-venta de elementos, habilidades que desbloquear, un arsenal que equipar y mejorar, vestimentas... Sí que tengo que dejar claro que me hubiera gustado más profundidad en todas estas posibilidades, puesto que tengo la sensación de que se han tocado muchos palos y se ha "entrado a matar" en pocos. Por ejemplo, en cuanto a armas no hay demasiada variedad, unos cuantos tipos y dentro de ellos algunas diferenciaciones en función del pueblo del que procedan, pero las diferencias entre ellos no son tan destacadas como me hubiera gustado. Algo parecido pasa con los trajes para Aloy, muy diferentes cosméticamente pero no tan distintos entre sí en cuanto a los bonus que ofrecen como en otros lanzamientos de este estilo.


Los escenarios son un auténtico dispendio tanto en lo artístico como en lo tecnológico

Tampoco me acaba de convencer la forma de exponer la puesta en escena de las ventajas: Es difícil comparar en qué es mejor tal o cuál cosa, y sólo cuando engarzamos determinados pluses al arsenal o a los trajes lo veremos de una forma bastante clara. Suenan a muchas quejas, y enumeradas desde luego son unas cuantas, sin embargo entiendo que el lector se dará cuenta de que cualitativamente son muy moderadas. Sí, tengo la sensación de que con un poquito aquí y allá podía haber sido incluso mejor, pero el resultado final de la faceta de personalización está más que bien, y quizá en el estudio sintieron que yendo más lejos con algunas de estas cosas podían haber estropeado el ritmo general o haberse alejado demasiado de un perfil accesible como el que quieren conseguir.

Horizon Zero Dawn PS4
Pero… ¿Qué tal "Corre"?Si has seguido la cobertura que en 3DJuegos hemos hecho de Horizon, seguro que estarás al tanto de que yo mismo expresé ciertas dudas sobre el rendimiento del producto en la última versión que probé en las oficinas de Guerrilla Games hace escasas semanas. Hermen Hulst y compañía nos aseguraban entonces que esa era una beta bastante anticuada, y que el juego llegaría en perfecto estado a su lanzamiento sin embargo no sería la primera vez que un estudio dice algo parecido y después no cumple con los plazos. En esta ocasión me alegra confirmar que el videojuego ha mejorado mucho desde aquella versión demo. En PS4 Pro el rendimiento es irreprochable, y en todas las horas de campaña que he dedicado al juego apenas he observado una o dos ligeras ralentizaciones. Se nota que el juego era uno de los abanderados de Sony para promocionar su revisión de la videoconsola, puesto que es uno de los primeros en los que de veras empieza a notarse cierta diferencia. De hecho en la versión estándar de PlayStation 4, lógicamente, tanto el despliegue visual y la resolución como la fluidez son algo inferiores, se usa además más niebla y se nota algo menos de carga poligonal en vegetación y otros elementos, no obstante el estado también es mucho mejor de lo que pude observar en su momento y con 30 frames por segundo en ambas ediciones se trata de un producto igualmente imponente.
El último aspecto en el que se proyectan estas ligeras raíces roleras del título tiene que ver con la exploración. Echar un vistazo a los escenarios es una auténtica maravilla ya únicamente por lo hermosos que son, un auténtico dispendio tanto en lo artístico como en lo tecnológico al que puedo garantizaros que no hacen demasiada justicia los ya de por sí impactantes vídeos y tráilers de Horizon Zero Dawn, pero también hay suculentos incentivos. Las plantas que encontramos por el camino se pueden recolectar para obtener materias primas, los cuerpos inertes de los enemigos registrar y también los armarios, los cofres y los muebles que encontramos en nuestras aventuras se pueden registrar.

Además con un planteamiento similar al de los últimos Far Cry, sí otra vez, también podemos conseguir recursos de los animales que cacemos, y gracias a ellos elaboraremos mejoras de equipo, mochilas, cinturones y muchas cosas más. Como cada uno de ellos tiene unos requisitos concretos en cuanto a componentes y pieles, al igual que en el juego de Ubisoft se nos anima a ir a distintas áreas del mapa para obtener cosas específicas. Eso, teniendo en cuenta que todas ellas son tan bellas que ya de por sí es un placer inmenso recorrerlas, no sólo nos brindan el mundo abierto más salvaje en términos gráficos que se puede ver a día de hoy, sino uno en el que hay utilidad en recorrer cada uno de sus rincones. Eso sí, no esperes encontrar el arma de tu vida rebuscando por ahí (el arsenal, los trajes, los engarces y las cosas realmente valiosas sólo se obtienen con el comercio), pero acabarás con los bolsillos llenos de un montón de cosas que puede que te parezcan desechables pero que, en las hábiles manos de Aloy, pueden convertirse en oro puro.

Uncharted 4: A Thief's End

El Largo Adiós

Naughty Dog lo dijo por activa y por pasiva. El Desenlace del Ladrón es, como su propio nombre indica, el adiós de Nathan Drake, y lo es en una despedida por todo lo alto. Hablar de un videojuego de estas características siempre es complicado sin provocar spoilers, así que haremos lo que habituamos en las páginas de la revista. Esto es, contar lo menos posible y hablar más de sensaciones que de hechos. Lo que sí podemos decirte sin temor a provocar ninguna sorpresa inesperada en el lector es que Nathan, después de lo sucedido en La Traición de Drake, disfruta de una vida tranquila al lado de Elena Fisher, nuestra fiel aliada e interés sentimental desde que la saga comenzara allá por el ya lejano 2007.

Uncharted 4 A Thief's End análisis
Si algo ofrece Uncharted 4 es variedad de entornos. Desde pilotar un jeep hasta bucear, pasando por las ruinas y cavernas habituales.
Viven juntos, ella sigue siendo periodista y él, en cambio, lleva a cabo pequeños y tranquilos trabajos para una empresa familiar como, por ejemplo, pequeños rescates de buceo de materias valiosas en el río. Siempre, eso sí, con dos condiciones principales: Que a ser posible sean cerca de casa, aunque esto es negociable, y que, y esto sí que no admite réplica, siempre se muevan siempre dentro de los márgenes de legalidad y con todos los permisos en regla. Así, incluso al comienzo de la aventura tenemos oportunidad de llevar a cabo uno de estos encargos para familiarizarnos con el nuevo estilo de vida de Nathan.

Uncharted 4 A Thief's End PS4

En esta ocasión Nathan Drake es más ser humano que nunca

Sin embargo, esto es un videojuego de aventuras, así que tiene que haber una explosión (en sentido figurado) que rompa con todo lo establecido. Este factor sorpresa es la llegada del hermano de Nathan, al que no vemos desde hace años, y que llega para poner patas arriba nuestro mundo. Siempre metido en problemas, en esta ocasión nuestro familiar le debe un favor a un peligroso criminal que le ha ayudado a salir de la cárcel y al que ahora debe una parte de un valioso tesoro perdido. De este modo comienza nuestro periplo que, como viene siendo tradición en los títulos de este corte, nos convierte en un trotamundos que da la vuelta al planeta buscando una fortuna relacionada con un viejo mito pirata. Esto nos va a llevar a localizaciones de Europa, África y Centro América, en un auténtico tour de force de Neil Druckmann como guionista a la hora de hilar situaciones, escenarios y llevarnos de la mano de un punto a otro del globo en una campaña que podemos superar en unas 16 horas en el nivel de dificultad estándar y si no nos dedicamos a profundizar demasiado, pero que puede aumentar notablemente en caso de que seamos de los que gustan por perderse por los escenarios buscando tesoros y coleccionables o, sencillamente, explorando unos paisajes hechos con un tremendo mimo.

Uncharted 4 A Thief's End
Uncharted 4 A Thief's End PS4
Los combates cuerpo a cuerpo no aparecen demasiado, pero si bien descuidan algo su profundidad en cuanto a manejo sí nos dejan un uso de cámaras brillante.
Y es que hay mucho y muy bueno que decir de la historia, que nos recuerda porqué Druckmann es uno de los grandes nombres de la industria en este campo por méritos propios. Lejos del tono grave y pesaroso de The Last of Us, Uncharted 4 es una celebración de la amistad y de la familia con un mensaje general más ligero pero igualmente efectivo a la de las vivencias de Joel y Ellie. El escritor, de apenas 37 años, ya tiene a sus espaldas varias obras maestras, y demuestra en este videojuego que está hecho un todoterreno, atrapándonos por las solapas y no soltándonos hasta que no terminamos la campaña individual. En primera instancia el saber qué lugar vamos a explorar a continuación y qué nueva mecánica jugable se nos va a presentar en cada escenario es toda una garantía para mantenernos pegados a la pantalla, pero en su último tercio el saber cómo va a ser el desenlace de todo lo que se ha expuesto en el inicio y el nudo de la aventura nos hará pasar las últimas horas en un sinvivir deseando saber cuál es el destino final de Nathan y el resto de sus amigos y familiares. Y es que, como si de una gran familia se tratara, está el propio Sam, pero también la ya mencionada Elena y Sully, devolviéndonos esos momentos de química inigualable entre todos ellos, y esa sensación de que son un grupo de amigos al que nosotros, de alguna manera, también pertenecemos.

Uncharted 4 A Thief's End
La capacidad de Naughty Dog para crear personajes entrañables siempre ha sido uno de los puntos fuertes del estudio, y en esta ocasión lo han trufado con una complejidad y una tridimensionalidad para todos ellos que deja sin aliento. Algunos dejan su lugar de coprotagonismo mientras que otros se mantienen en segundo plano mientras que los nuevos recogen el testigo, pero todos ellos forman un caleidoscopio que funciona y en el que el verdadero protagonista es Nathan. Sin duda este cuarto juego (quinto si contamos el estupendo prólogo que supuso El Abismo de Oro y que vivimos en PS Vita) es en el que el héroe engorda en mayor medida su tridimensionalidad y toma decisiones con las que no siempre estaremos de acuerdo y que le convierten en un personaje cargado de indecisiones, choques entre lo que piensa y lo que hace y, en definitiva, una complejidad en su pellejo que hasta ahora no habíamos experimentado con él. En esta ocasión Nathan Drake es más ser humano que nunca. En cuanto a cómo nos relacionamos con los demás, se habló mucho de un detalle mostrado en los tráilers, la posibilidad de participar en las conversaciones con elecciones en cuanto a qué decir. Lo cierto es que es una opción que está ahí y que se agradece, pero de la que la propia Naughty Dog ya advirtió su importancia relativa que ahora podemos confirmar. Por un lado, porque apenas aparecen durante la aventura y cuando lo hacen, en momentos muy puntuales y aislados, es con detalles que resultan intrascendentes. Cómo llevar alguna conversación hacia una dirección u otra para averiguar algo más de información sobre nuestros personajes, o para decidir a qué le da importancia nuestro protagonista son algunas de las cosas que se pueden conseguir, pero la presencia roza la media docena de diálogos y no afecta en absoluto al devenir de la aventura.

En lo jugable respeta también las señas de identidad de los Uncharted precedentes, pero no se olvida de introducir variantes

Por el camino vamos a vivir muchos momentos inolvidables, con esas secuencias tan peliculeras que tienen el sello de sus creadores, pero también con otras mucho más intimistas en las que de veras conocemos a los personajes. Todo ello salpicado de abundantes secuencias cinemáticas que nos enseñan una valiosa lección sobre el pulso que hay que mantener en términos narrativos para contar una historia profunda sin entorpecer el ritmo de la acción, ni sin pasarse de largo con el número de vídeos y sobreexponerla. No sólo es el Uncharted más maduro porque tenga el menor componente de fantasía de la serie al completo, sino también debido a que esa veteranía y maestría de sus responsables se traduce en un tempo que roza lo perfecto y que sólo admite algún ligero pero en sus últimas tres o cuatro horas, quizá prolongadas de una forma no demasiado natural con situaciones ya vividas para alcanzar una duración que el aficionado estime como generosa para el dinero que invierte en el título. ¿El desenlace? No vamos a contar nada, como es lógico, y habrá opiniones divisivas en cuanto a si es el adecuado o no. A nosotros nos lo ha parecido, desde luego, contado con elegancia y maestría y una velocidad perfectamente sosegada, como una carta de amor. Y es que eso es este Desenlace del Ladrón, una misiva de enamorado hacia los jugadores (ojo a los geniales guiños y huevos de pascua tanto a otros juegos del estudio como a clásicos de todos los tiempos), y hacia el propio Nathan Drake y su familia al completo.

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Un Broche Épico

Si algo han tenido los Uncharted desde el comienzo como clave es el ofrecer distintos estilos jugables que abrazan los videojuegos completos consiguiendo una sensación de variedad muy interesante. Hay disparos, muchas secciones de plataformas, también encontramos rompecabezas y, en esta ocasión, más exploración que nunca en el que es uno de los cambios más llamativos de esta cuarta entrega. Por lo demás quien se haya sentido cómodo en episodios anteriores seguirá estándolo en este nuevo título, pero al mismo tiempo encontrará algunos detalles nuevos aquí y allá que le aportan cierta frescura al conjunto y, especialmente, ese énfasis puntual por lograr que algunos niveles sean como pequeños mundos abiertos en los que nos podemos mover con cierta libertad.

Uncharted 4 A Thief's End
Un ladrón debe lucir bien en cualquier circunstancia, así que si tenemos que ir a una subasta al bueno de Nathan y a Sully les toca sacar a pasear el esmoquin. Nunca es mal momento para lucir palmito, ¿verdad?
Esto, que seguramente será la parte que más llame la atención de los aficionados, admite matizaciones. En la comunidad de 3DJuegos se pulsó cierta inquietud por parte de los lectores en cuanto a si este énfasis por la libertad estropearía de alguna manera el espíritu de la saga de Naughty Dog, sin embargo hay que dejar claro que su presencia se limita a una serie de capítulos aislados (los más largos eso sí) y que para el resto de la campaña el funcionamiento es el habitual. Sí que es cierto que incluso los escenarios más lineales y deudores del estilo de la serie anteriormente son mucho más grandes que los de antaño y esconden muchos más secretos e incluso alguna vía alternativa, pero en cuanto a usar vehículos y movernos con libertad para explorar no llegan a la media docena. De este modo el estudio incorpora este factor de novedad que tan bien le hace a la marca en su cuarto (quinto) videojuego; y que, si bien no lo revoluciona, sí que comienza a dar algunas pistas sobre que quizá no vayan tan desencaminados esos rumores que apuntan a que el equipo californiano esté pensando en ampliar sus miras hacia mundos mucho más abiertos en sus futuros proyectos.

Uncharted 4 A Thief's End PS4
¿Cómo funcionan estas partes? Muy sencillo. Tenemos vehículos diferentes que pilotar, de exquisito control todos ellos, y en cualquier momento podemos bajarnos de ellos para echar un vistazo al escenario y resolver algún pequeño puzle, o darnos un paseo a la búsqueda de desbloqueables o buscando algún asentamiento enemigo para acabar con los mercenarios que nos persiguen. A pesar de que el aspecto del decorado es engañoso y no siempre lo que encontremos tiene interés, el título logra muy bien mezclar sus estilos; y es un placer, por ejemplo, bajarse del coche y liarse a tiros con un grupo de soldados del bando adversario, vaciar su base, echar un vistazo a los alrededores, y seguir nuestro camino. Eso es, en parte, porque las mecánicas shooter siguen siendo uno de los puntos más fuertes de la aventura, y es que todo funciona como debe en un estilo de acción con coberturas muy cuidado, con un apuntado exquisito y con un sentido de la espectacularidad que va fuera de toda duda.

Sin embargo, si no nos interesan tanto los tiroteos en sí mismos podemos optar por la introducción de un modo de sigilo que es todo un hallazgo. Obviamente no debemos esperar aquí la profundidad de propuestas de referentes en otros títulos donde lo importante es pasar desapercibido, pero es de agradecer el esfuerzo de Naughty por ofrecer una vía alternativa (otra más) para los aficionados que no quieren lo mismo que ya hemos visto en anteriores entregas, sin descuidar a quienes sí lo desean. Se trata de acabar con los enemigos pasando desapercibidos, y para ello los ejecutamos desde las sombras usando coberturas o también la vegetación en los escenarios que sí la tienen, permitiéndonos escondernos entre matorrales en una mecánica inequívocamente deudora de aquella que introdujo Assassin’s Creed IV: Black Flag hace ya algunos años. En líneas generales el funcionamiento es más que adecuado, y si bien hay algunos momentos en que los oponentes son algo cortos de vista, especialmente en cuanto a detectar los cadáveres de sus compañeros (que por cierto no podemos mover), lo cierto es que el funcionamiento general admite pocos reproches.

Uncharted 4 A Thief's End

Si no nos interesan tanto los tiroteos en sí mismos podemos optar por la introducción de un modo de sigilo que es todo un hallazgo

Lo mismo se puede decir de las plataformas y los puzles, las otras dos patas de la mesa que conforma este Uncharted 4. El funcionamiento en ambos está perfectamente estudiado para ser impoluto. En las secciones más puramente acrobáticas, Nathan sigue siendo un seguro de vida, es capaz de moverse como una lagartija por paredes verticales y la implementación del pico para las paredes porosas y del gancho para sortear grandes vacíos son dos añadidos extraordinarios... especialmente este último en combinación con el escenario para movernos de forma muy veloz y resolver de maneras increíbles las escenas de combate. Por su parte los puzles están ubicados exclusivamente donde tienen sentido argumental, es decir en tumbas y plataformas, pero también hay algunos que heredan algo de The Last of Us como los de mover cajas para poder alcanzar partes altas del escenario o del uso del cabrestante del jeep. Si acaso, y por sacar alguna pega, en estos dos campos sí podíamos haber esperado un poco más de desafío. Si bien es cierto que hay cinco niveles de dificultad a escoger al comenzar la partida, éstos sólo afectan a los combates de modo que permanecen inalterables para las otras dos partes. Nunca ha sido difícil superar las partes de escalada de un Uncharted, y a pesar de las incorporaciones de esta entrega en cuanto a nuevos accesorios y, por ende, desafíos extra; no acabamos de sentir un mínimo de amenaza ni tan siquiera en las partes más escarpadas y aterradoras ni tampoco hay que rebuscar demasiado para dar con el camino correcto para seguir adelante. Lo mismo podemos decir de los puzles, muy ingeniosos pero sin un gran reto en ningún caso.

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El uso de la iluminación es una auténtica barbaridad. Tanto la luz artificial como la natural cuentan con un retrato de inusitado realismo.
Porque el juego en líneas generales es algo tramposo, claro, pero una vez aceptas su fantasía sientes que le proporcionas una “barra libre” para que te regale su aparatosa espectacularidad aún a costa de saltar por los aires (literalmente) muchas normas físicas de pura lógica. Esto va más allá de los recursos tipo Deus Ex Machina que se introducen a menudo en obras de estas características, ya sea en cine, literatura o videojuegos, sino que hablamos de algo un poco más “sello Uncharted”. No hablamos de nada grave, claro, pero sí que hay muchos saltos literalmente imposibles, abundantes puentes que ceden oportunamente a nuestros pies en el momento preciso para crear una sensación de fragilidad y dejar a Nathan oportunamente en el camino exacto para poder continuar y, también por qué no decirlo, muchos coches que explotan con apenas un par de disparos, como en la sobresaliente secuencia de persecución a bordo de camiones que se pudo ver en el E3 2015 y que es todavía más apabullante cuando la vemos en nuestra propia televisión. Como decimos más que una crítica o una pega, es una observación, pero se repite tan a menudo que hay que exponerla. El Desenlace del Ladrón requiere que entremos en su fantasía y que aceptemos sus normas ,y sólo así podremos disfrutarlo en su justa medida. Para una obra que ofrece tantas cosas no parece que sea exigir mucho, ¿verdad?

Uncharted 4 A Thief's End

Más Allá de la Campaña

Llegados a estas alturas de análisis de Uncharted 4 queda meridianamente claro que el modo historia lo borda, y eso es algo de tremenda importancia puesto que es el principal foco de atención para el aficionado en un juego de la serie Uncharted. Sin embargo desde la segunda entrega en Naughty Dog se han volcado también en ofrecer un multijugador a la altura de su campaña, y poco a poco han pulido una fórmula que alcanza su versión más brillante justo en el momento de su despedida de la saga con El Desenlace del Ladrón. La esencia es la misma de lo que se ha venido viendo en los episodios dos y tres, no obstante el resultado aquí es el más sobresaliente y, por si fuera poco, el que más posibilidades y capacidad para entretenernos durante muchas horas disfruta a sus espaldas.

Uncharted 4 A Thief's End PS4
Uncharted 4 A Thief's End
El uso del gancho en el multijugador es fundamental. No sólo nos permite dar un golpe letal al enemigo usando su fuerza, sino que también nos convierte en un blanco difícil de acertar.
Hay pocas sorpresas en cuanto a las modalidades. Hay una llamada Calentamiento que es el trampolín de entrada ideal para los que se acaban de comprar el videojuego, y que es un sencillo combate a muerte por equipos con aficionados de todo el mundo que son tan inexpertos como nosotros. Una vez nos sintamos como pez en el agua por aquí podemos dar el salto a esta misma alternativa jugable pero con usuarios más veteranos, aunque también a las variaciones de captura la bandera o de toma de territorios que conforman el resto de ofertas. En cuanto a mapas, de lanzamiento hay disponibles ocho que son las lógicas variaciones de algunos de los niveles más emblemáticos de la campaña individual, pero Sony ya ha adelantado que tanto en cuanto a modalidades como en localizaciones ofrecerá más conforme trascurra el tiempo y de forma gratuita. Una línea por la que últimamente han apostado algunos juegos como Halo 5: Guardians, y que confiemos en que se expanda puesto que parece una idea fantástica a la hora de no fragmentar a las comunidades de sus jugadores entre quienes compran los packs de mapas y quienes no lo hacen.

¿Por lo demás? Hubo una beta que ya permitió a los aficionados hacerse una idea de lo que ofrece la faceta on-line de Uncharted 4, y en esencia las conclusiones son las mismas. Con una base shooter y de mezcla de plataformas tan buena como la que ofrece el modo historia es muy difícil meter la pata a la hora de conseguir un multijugador que no sea igual de dinámico y de endemoniadamente adictivo, así que en Naughty Dog han optado por un estilo acertadamente conservador en este campo. Elijamos el skin que escojamos de “los buenos” y “los malos”, el resultado es el mismo en cuanto a agilidad y tenemos mapas que ofrecen tantísimas posibilidades en vertical como en horizontal para enfrentarnos al resto de jugadores. Todo esto unido al extraordinario uso del gancho para balancearnos aquí y allá nos permite protagonizar algunos tiroteos sencillamente memorables donde nada es lo que parece y los disparos pueden venir del rincón más insospechado. En este campo lo trabajados que están los decorados son toda una garantía, situando sus lugares de interés en el sitio adecuado y creándose los puntos calientes en posiciones desde las que siempre es fácil llevar a cabo maniobras de supresión o flanqueo.

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Naughty Dog se han volcado también en ofrecer un multijugador a la altura de su campaña

Sí es cierto que siendo las localizaciones tan grandes y estando limitados los modos a un máximo de cinco contra cinco en la alternativa más populosa de éstos, en algunas situaciones puede darse la sensación de que éstas están algo vacías y que a veces los combates se concentran en lugares muy específicos de éstas. Eso es porque en el estudio no quieren descuidar que una de las esencias de las aventuras de Nathan Drake, como es la exploración, esté presente también en su vertiente multijugador. Es por ello que salpican los decorados de diamantes en lugares aleatorios, y que su obtención tiene una importancia capital. Si hemos dicho que en Naughty Dog no se han arriesgado mucho con la parte puramente jugable, sí lo han hecho en cuanto a la economía que rodea al multiplayer.

¿Cómo funciona? Muy sencillo. Cada acción que llevamos a cabo en la parte on-line nos depara dólares, incluido el encontrar diamantes, y eso lo podemos dedicar en la tienda in-game a comprar pequeñas ventajas al vuelo dentro de la propia partida. Es importante matizar esto porque para la parte persistente hay otra moneda diferente, y los dólares al terminar cada enfrentamiento se vacían y tenemos que volver a empezar su recolección en la siguiente partida. En qué queremos volcarlo es algo que escogeremos antes de comenzar cada ronda entre las bases de pertrechos que hayamos elegido y distribuyéndolos en un menú radial que funciona a modo de tienda, y pudiendo volcarlo en compañeros manejados por la IA, armas o incluso elementos místicos.

Uncharted 4 A Thief's End PS4
Uncharted 4 A Thief's End
La parte de progresión persistente del multijugador permite muchas alternativas para personalizar el look de nuestros personajes on-line.
Por otra parte también hay otras bases en las que gastar dinero in-game fuera, por un lado las reliquias que obtenemos superando desafíos diarios, ganando con nuestro equipo u obteniendo distintos incentivos que vaya poniendo el estudio, y que podemos destinar a comprar ítems aleatorios y mejoras para el personaje y, por otra parte, los Uncharted Points que van destinados a elementos cosméticos con los que personalizar el look de nuestros héroes. Hay un sistema de microtransacciones para comprar algunas de estas monedas a través de dinero real si no tenemos interés en dedicarle tiempo a hacernos con ellas, sin embargo el estudio ha asegurado que no habrá un solo objeto que podamos comprar con euros o dólares que no esté a nuestro alcance también jugando.

Toda una declaración de intenciones para un videojuego que basa su atractivo multijugador no sólo en lo adictivo que es todo su sistema de subida de nivel y de desbloqueos, ya sean estéticos o de armas y accesorios, sino también en el trabajo en equipo... Y eso que en este sentido echamos en falta la ausencia de la pantalla dividida de entregas anteriores. Así los coleccionistas y los que gustan de potenciar a sus personajes tienen un sinfín de alternativas para customizar arsenal o ventajas, pero quienes gustan de cooperar con sus amigos o sencillamente con desconocidos tienen un sistema muy equilibrado en el que hay tantos incentivos por acabar con nuestros enemigos como por salvar aliados caídos o marcarles la posición de adversarios, por ejemplo.

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Un Paso por Delante

Desde el estreno de la serie Uncharted, los juegos de esta marca se han caracterizado siempre por ser un referente a nivel gráfico con pocos parangones. Huelga decir que todos quedamos sorprendidos por su estreno en 2007 en PlayStation 3, y más aún con su progresión en los episodios segundo y tercero que elevaron netamente el listón de lo que se podía conseguir con la máquina de Sony en el anterior ciclo. Hasta tal punto es así que incluso El Abismo de Oro, hecho por Bend Studio para PS Vita, era toda una declaración de intenciones de lo que se podía lograr con la tristemente desaprovechada máquina portátil de la compañía nipona. Así que Uncharted 4 se presentaba con la necesidad de ofrecer un antes y un después en lo visual, y lo cierto es que lo ha conseguido.

Uncharted 4 A Thief's End
Desde el punto de vista visual, Uncharted 4 es un videojuego que atesora varios momentos capaces de ponernos la piel de gallina.
En un momento de la industria en el que hay tantísimo contenido de vídeo de extraordinaria calidad y los juegos muestran antes de su salida tal cantidad de material en movimiento puramente in-game las palabras para describir lo que ofrecen en lo visual no son tan necesarias como lo eran hace diez años, sin embargo eso no significa que no debamos decir algunas cosas sobre esta aventura. Sí, hemos visto mucho contenido de Uncharted 4, pero no es lo mismo que verlo en nuestra pantalla. Secuencias tan imponentes como la del E3 con la persecución con camiones o la de la exploración de la zona natural con el jeep son todavía más imponentes si las observamos netas y sin las compresiones de vídeo que inevitablemente tiene todo el material que se publica en la red, y el juego se convierte por méritos propios en lo más impresionante que se puede ver a día de hoy en el mundillo de los videojuegos y en toda una demostración de lo que es capaz de conseguirse desde el punto de vista visual con PlayStation 4.

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Uncharted 4 se convierte por méritos propios en lo más impresionante que se puede ver a día de hoy en el mundillo de los videojuegos

El motivo de todo ese impacto estriba en varios frentes. Por un lado los artistas de Naughty Dog siguen contándose entre los más talentosos e inspirados de la industria, lo que supone que siempre presentan escenarios y diseños de personajes de un incuestionable buen gusto. Por otro la ejecución de éstos por parte del equipo no admite réplica, con unas cinemáticas inigualables en las que se pueden notar detalles geniales como el sudor o las venas de los rostros y brazos de los personajes y que, a menudo, incluso enlazan con la parte in-game sencillamente alejando la cámara del rostro de Nathan tras acabar una conversación. En las partes puramente jugables el título es igualmente abrumador, con escenarios y protagonistas y secundarios que disfrutan de los mejores modelados que hemos visto hasta la fecha para unos y otros, de unas animaciones que ponen la carne de gallina y donde no hay una sola parte descuidada o que haga pensar en un conjunto irregular. En lo puramente técnico sí es cierto que en algunos momentos muy puntuales y ciertamente aislados hay alguna ligera bajada en la tasa de imágenes por segundo, pero no es nada incómodo para el control o para la experiencia jugable y es algo de lo que sólo se darán cuenta los más atentos. Nada, desde luego, que enturbie las sensaciones de inmersión que producen los cuidadísimos efectos de fuego, humo y explosiones, o especialmente la perfecta iluminación de cada nivel, ya sea con luz natural o artificial, ni tampoco el crecimiento exponencial de todos los mapas al apostarse en algunos de ellos por un concepto de “mini mundo abierto” que no por ello baja ni un ápice sus prestaciones gráficas. Todo un lujo para nuestro televisor y una nueva forma de elevar el listón para los demás estudios por parte de este equipo californiano.

Uncharted 4 A Thief's End
Papá y MamáNo, no vamos a hablar de Amy Hennig, la verdadera madre de la saga Uncharted. Vamos a dedicarle un rinconcito del análisis a los que se definen a sí mismos como un matrimonio de lo más atípico. Hablamos de Bruce Straley y Neil Druckmann; responsables, respectivamente, de las partes jugable y narrativa de este Desenlace del Ladrón. Son un tándem formidable que ya nos han dejado tres joyas bajo el sello Naughty Dog como son Uncharted 2, The Last of Us y Uncharted 4, en orden cronológico, y que aseguran que el secreto de su forma de trabajar es una comunicación plena entre ambos. Una coexistencia creativa en la que a veces chocan puesto que no siempre están de acuerdo, pero de la que siempre se acaban extrayendo conclusiones positivas que acaban conformando esos títulos donde las dos facetas a las que dedican sus esfuerzos funcionan realmente bien y compenetradas. Eso no es algo para nada habitual, puesto que no faltan los ejemplos de videojuegos de los últimos tiempos donde el guion acaba opacando a la parte jugable o viceversa. Evitarlo es todo un logro de estos papá y mamá cuyo “matrimonio” funciona tan bien como un reloj suizo.
Para rendir culto al extraordinario trabajo del que hace gala el programa hay un sinfín de extras que el aficionado más curioso puede desbloquear. Durante la aventura vamos obteniendo puntos que podemos volcar en liberar art-works de extraordinaria belleza o modelados de los personajes para comprobar con todo lujo de detalles el sobresaliente acabado de texturas y carga poligonal del que hacen gala como si de una colección de figuras se tratara. Por otra parte el juego también mantiene la esencia de tener un montón de filtros y trucos en forma de extras que podemos comprar con esos mismos puntos una vez terminada la aventura. No los enumeraremos para evitar que el factor sorpresa invada al jugador cuando llegue hasta ellos, pero sí los hay muy curiosos con algunos que no pasan de ese toque simpático mientras que, por otro lado, encontramos otros que de veras tienen proyecciones jugables muy interesantes. Todo un detalle que siempre ha estado presente en la IP, pero que en esta ocasión va un paso más allá por profundidad, número y posibilidades.

En lo sonoro poco que decir que no sea afianzar la calidad de lo que ofrecen los productos desarrollados por Sony y sus estudios internos. La música cuenta con las brillantes composiciones de Henry Jackman, uno de los nombres más de moda en la industria del cine actual y que ha firmado los temas de películas de éxito recientes como Capitán América: Civil War o Kingsman: Servicio Secreto. Los efectos de sonido tienen la calidad y la ensordecedora capacidad de meternos en su mundo y el título, por si fuera poco, llega a nuestro país traducido y doblado con un nivel sencillamente extraordinario y las voces habituales de entregas anteriores.

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El caos del Japón feudal

Disfruta de esta sensación de luchar como un samurai, porque lo que es la historia es más difícil de hacerlo. Todo empieza de forma sencilla. Somos William, un pirata que tiene que huir de la Torre de Londres, gracias en parte a nuestro espíritu guardián. Pero durante la fuga, conocemos a Edward Kelly, un mago que nos arrebata el espíritu, por lo que viajaremos al lejano Japón en su busca. A una guerra distinta de las que acontecen en Europa, donde el Imperio español e inglés disputan sin descanso. Nada del otro mundo, y con protagonistas y villanos muy del Team Ninja. Pero es cuando llegamos a Japón en pleno período Azuchi-Momoyama cuando la cosa se descontrola.

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Encarar a un enemigo y bailar con él es la primera lección. A partir de ahí, eres libre de utilizar el estilo y el arma que más te guste o mejor se adecúe.
NiOh te exige, sin previo consentimiento, que seas un conocedor de la historia japonesa de forma que seas capaz de entender las batallas que se produjeron y los personajes que participaron con un grado de entendimiento previo, aunque luego lo junte todo con magos y demonios del inframundo. En ningún momento va a intentar preparar los acontecimientos e introducir a los personajes paulatinamente, sino que una oleada de rostros aparecerán en pantalla mientras que el jugador lucha contra su narrativa abrupta llena de cinemáticas, como una obra de teatro en un idioma incomprensible.

Las visitas a los recuerdos de la Amrita (la sustancia divina que nos da el poder de mejorar nuestro personaje), una especie de códice desbloqueable que ayuda a conocer a los personajes y su trasfondo, así como consultar directamente la Wikipedia, para qué nos vamos a engañar, son tareas que cualquiera no conocedor de la historia japonesa del siglo XVI tendrá que hacer si quiere mínimamente entender lo que está pasando en pantalla. También podemos quedarnos con que hay un malo y que tenemos que recuperar algo que nos ha robado. Otra es directamente no hacer caso a la historia, pero no es tan sencillo.

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Pocas veces encontrarás en un videojuego un sistema de combate más justo y fugaz

NiOh es un juego con un profundo sentimiento histórico. Haya de por medio demonios del inframundo y magias esotéricas, la rigurosidad con la que se intentan plasmar algunas batallas, personajes, lugares y fechas es digna de elogio, pero al no querer distraer demasiado al jugador, tiene que hacer malabares para contar lo mínimo en pequeñas cinemáticas que no corten el ritmo de la acción. Y definitivamente es algo torpe haciéndolo. Lo bueno es que en ningún momento he tenido que entenderla para disfrutar, y deja el suficiente aroma como para que tengas ganas de descubrir más acerca de este periodo histórico. Uno que se contempla y se disfruta más desde la propia acción. Las increíbles animaciones de combate, el detalle de las armas y armaduras y el siniestro y bello paisaje que nos rodea, todo está inspirado en este marco histórico.

Puede que no importe tanto si disfrutas más o menos de la historia. Que te interese o que la obvies. Pero sí hay algo que me ha creado un profundo debate interno. Uno que siempre ha reñido la narrativa con la jugabilidad.

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La armonía del entorno

Hace unos meses, pude entrevistar al propio Yosuke Hayashi. De hecho, le hice la misma pregunta durante dos presentaciones a lo largo del desarrollo del juego: el diseño de niveles. Nunca terminaba de entender por qué, de todos los elementos que se habían inspirado de la saga Souls, uno de los más eficientes (su diseño homogéneo y abierto, compuesto de grandes zonas interconectadas) no había llegado plasmado a NiOh, con la consecuente pérdida de oportunidades a diferencia de un juego con niveles separados.

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A la segunda vez, Hayashi me contestó que era debido a la historia del juego, que transcurre por todo Japón. Si hubieran considerado un entorno conectado, no habrían podido extenderse por toda su geografía. Tenéis una noticia que publicamos con sus declaraciones. Pero por más que puedo llegar a entender su razonamiento, es posible que NiOh fuera aún mejor si se hubiera beneficiado de un diseño de niveles cohesionado. El hecho de salir al menú principal y de dar por concluido una zona (aunque haya misiones secundarias que repitan escenario) rompen la tensión de una aventura que no se puede pausar para tomarte un respiro. Corta el backtracking y sus posibilidades. Y si a ello sumamos esa historia cuya importancia es relativa, no nos queda más remedio que respetar la decisión del director, aun poniéndola en duda. Más aún: tenemos que entender (tengo que entender) que porque vengamos de una saga que consideramos maestra en diseño de niveles, no todos los juegos tienen que seguir sus pasos. De hecho, NiOh brilla más en casi todos los momentos en los que intentar ser él mismo.

Porque el diseño de niveles es ya de por sí muy bueno, incluso sin esa capa extra que podría haber añadido más verticalidad y atajos imposibles. Se crean grandes escenarios que van desde siniestras costas, entornos naturales llenos de mística y mansiones y castillos orientales que son realmente increíbles de contemplar. Especialmente se luce la mansión ninja, donde las puertas secretas y las trampas abundan en cada estancia.

Recorrer cada uno de estos niveles es una delicia. Puede que el combate sea puro gozo, pero es en realidad el fluir del movimiento en las animaciones lo que hace destacar a NiOh por encima de todas las cosas. La forma de correr tan característica de los ninjas, los cuidados detalles en cómo cambiamos bruscamente de dirección o cómo William sujeta la vaina de la espada al moverse, recorrer sus laberínticos lugares con una katana en guardia baja realizando giros en guardia… Es todo un placer.

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Las tres posiciones del guerrero

Hay que seguir hablando del combate, ya que es uno de los pilares más complejos de NiOh. Aunque encontremos muchas armas por nuestro camino, todas ellas pertenecen a cinco clases de arma blanca: katana, espadas dobles, lanzas, hachas y kusarigama (hoz unida a una cadena con un peso en su otro extremo) y tres tipos de arma a distancia: arcos, mosquetes y cañones de mano. Las de larga distancia tienen un uso similar con diferencias en la potencia y la cadencia, pero las de corto alcance son extremadamente diferentes entre sí, cuyo dominio de cada una es un arte. Y dentro de ese arte hay tres posturas a perfeccionar: alta, media y corta.

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Los jefes finales despliegan todo el potencial creativo de Team Ninja. Son únicos, pero los veremos unas cuantas veces si queremos materiales para un mejor equipo.
Sí, puedes terminar NiOh usando simplemente una katana y una postura media, pero hacer esto es como acabar con un jefe final por pura fuerza bruta sin entender sus puntos débiles. Dominar cada postura, sus diferentes combos y saber cuándo es mejor sacar partido a una en vez de a otra nos puede ayudar a convertir un combate realmente difícil en un duelo más equilibrado a nuestro favor. A lo largo de mi aventura, he podido dominar en la misma partida hasta tres armas con sus distintas posiciones (katana, espadas dobles y kusarigama) llegando a mejorar bastante todas sus habilidades a través de los puntos de samurai que nos son otorgados, por lo que siempre es posible encontrar un arma para cada situación.

En mi partida y mi estilo de juego al menos, la katana me ha parecido la más equilibrada, pero no por ello obligatoria. Las dobles katanas son muy efectivas para atosigar al rival y mermar su ki, así como hacer frente a varios enemigos a la vez. La lanza es buena por sus golpes con distancia y también ayudan en inferioridad numérica, mientras que el hacha será tu preferida si lo que te gustan son los golpes lentos, pero muy contundentes. La kusarigama puede ser difícil de dominar para muchos, pero es altamente espectacular y si se usa bien es adaptable a prácticamente cualquier situación. Aún me recorre un escalofrío las primeras veces que la usé, causando verdaderos estragos con ella al contemplar las increíbles animaciones que posee. Sin duda, una de las armas más placenteras que he manejado en un videojuego.

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A menudo se olvidan otros componentes del combate que, si bien sirven más de apoyo, pueden jugar un papel crucial en él. Se trata de las técnicas Ninja y el Omnyo, que disponen de un árbol de habilidades tanto o más complejo que el de las armas. Digo que es fácil ignorarlo, porque el juego tampoco hace gala de sutileza para equiparlas y utilizarlas. Pero una vez dispuesto todo, pueden llegar a ser la razón por la que ganar ciertos combates. Imbuir tu espada en fuego o el elemento al que un jefe es débil supone un extra de poder importante. Apoyarte de las técnicas ninja para lanzar shuriken, kunai, aplicar venenos o mejorar técnicas pasivas para conseguir más ki y elixires pueden ser vitales.

NiOh brilla más en casi todos los momentos en los que intentar ser él mismo

Por último, tenemos los espíritus guardianes, una de las grandes aportaciones de NiOh. Hay un gran número de familiares y su mayoría se consiguen a través de misiones secundarias. A diferencia de la creencia popular, no solo despliegan el arma viva (una forma de nuestro arma que realiza más daño), sino que producen efectos positivos en nuestro estilo de lucha, por lo que deberemos elegir el que sea más afín para cada circunstancia. Los hay para todo tipo de ocasión, como Fuse-Ushi, un toro que nos dará una buena inyección de vida; Itokuri, por si queremos elevar la suerte en la aparición de objetos; Yatagarsu, un halcón que nos beneficia en armas de largo alcance; o Suzaku, un fénix capaz de resucitarnos a 1 de vida si morimos.

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El infierno yokai

Puede que, a la larga, los distintos enemigos que encontraremos en nuestra hazaña se tornen algo repetitivos (ahora voy con ello), pero no lo es rebanarlos con dichas armas. El Team Ninja muestra aquí un especial conocimiento para entender cómo generar sensación de impacto, corte y contundencia. Acabar con un enemigo y poder seguir el combo cortándole la cabeza o las extremidades ofrece una visceralidad que pocos juegos dominan, dando a entender que el enemigo ha sido vencido y convirtiéndolo en poco más que un muñeco invulnerable.

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El mapa muestra las distintas misiones principales y secundarias. Las últimas no son obligatorias, pero ayudan y contienen muchos secretos.
Hay mucha atención puesta en las distintas zonas, creando más daño si acertamos en los puntos débiles, haciéndonos pensar qué arma y qué estilo usar para lograrlo. No es lo mismo querer dañar los cuernos de la cabeza de un demonio yokai, que la calavera de amrita de una masa informe acuosa, que un no-muerto que se arrastra por el suelo. Saber qué tipo de ataque hace tu arma según la posición forma parte del juego y estimula los enfrentamientos.

Unos enfrentamientos que, llegada la segunda mitad de la aventura, pueden hacerse algo repetitivos. No es que NiOh tenga poca variedad de enemigos, aunque no le vendrían mal unos cuantos más. Si sumamos el conjunto de oponentes humanos y demoníacos, es bastante decente. El problema es que muchos de ellos forman parte de la misma familia. En los humanos, están los de armadura ligera y pesada. Los que llevan lanzas, hachas, katanas, kusarigamas o armas de largo alcance como nosotros. Pocas veces llegan a diferenciarse tanto como lo hacen por ejemplo los ninjas, con movimientos mucho más atípicos a los de los samurais.

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En el bestiario yokai ocurre lo mismo. El demonio clásico tiene alguna variante más rápida, más pesada, con cristales que lo refuerzan mágicamente… Pero sus patrones pueden llegar a ser algo similares. Y aunque el juego paulatinamente va dejando caer a cuentagotas nuevas criaturas que despachar, incluso llevando los jefes finales al lugar que corresponde a un enemigo común, se echan de menos más patrones y más diseños que pongan a prueba nuestra capacidad para sacarnos de la zona de confort.

Los jefes finales se ocupan de ello, y los hay de todas las formas y tamaños, algunos con un despliegue de imaginación tal que es fácil quedarse embobado con sus detalles y animaciones. Como esa quimera oriental llamada Nue conformada por cabeza de mono, cuerpo de león y cola de serpiente, o un sapo gigante samurai fumando en pipa. Pero los enemigos humanos no se quedan atrás. Lo que adolecen de espectáculo lo llenan con una rapidez endiablada que crea algunos de los combates más tensos que hemos tenido en todo el juego. Algunos de ellos nos han requerido de muchos intentos (más incluso que los demoníacos) para poder entender su patrón de conducta y poder contrarrestarlo.

Y aunque la habilidad del jugador es sumamente importante, quizá aquí entra más que en ningún otro juego de corte similar el sistema RPG de niveles, que causa verdadero impacto en nuestra resistencia a los enfrentamientos.

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La cara oculta de NiOh

Porque en toda esta amalgama de comparaciones, a menudo nos olvidamos de una muy importante. Hablamos del estilo de lucha de un Souls mezclado con el de Ninja Gaiden, con una ambientación a lo Onimusha. Pero el sistema de armas y subida de nivel viene muy marcado por otro juego: Diablo.

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El menú de armas está lleno de parámetros, que influyen directamente sobre tu estrategia.
Es fácil acordarse de él al ver armas con propiedades y el nombre en distintos colores que indican su rareza. Pero no es hasta los compases finales del juego cuando entiendes que el corazón del juego es el de un Action RPG donde el «looteo» (la recolección de más y mejores armas y armaduras) es el protagonista. NiOh está hecho para ofrecer un desafío exponencial, pero a medida que vas completando misiones secundarias y entiendes el intrincado universo de la herrería, las propiedades heredadas, la forja y los parámetros, es cuando comprendes que la vida del juego está mucho más allá que repetir la aventura como una Nueva Partida + nos tiene acostumbrados.

NiOh quiere, como Diablo, que nunca te vayas. Que al terminar la campaña principal repases sus misiones en modo Ocaso. Un sistema que potencia el nivel de los enemigos unido al del propio juego que siempre otorga mejor equipamiento. No sabemos todavía si llega hasta el infinito, pero su estructura nos recuerda bastante al de los distintos Tormentos del juego de Blizzard. Cuando ya no importa repetir niveles ni acabar con los jefes finales una y otra vez, porque necesitamos sus restos para construir armas más mortíferas.

Todo ello hasta el punto de crear conjuntos de una misma clase, que se retroalimentan cuantas más partes tengamos. Las piezas que nos faltan las conseguimos en la herrería, pero para cuando empecemos a sacarle todo el partido ya casi habremos llegado al final de la aventura, por lo que todo este sistema de artesanía es el verdadero componente «end game» del juego. Si Team Ninja sabe potenciarlo aún más con actualizaciones y contenidos descargables, es fácil que podamos pasar mucho, muchísimo tiempo en NiOh tras haber completado la historia.

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La casa del téLas opciones online que tenemos de momento nos dejan cooperar con amigos, hasta que podamos disfrutar del PvP. Hay sin embargo más características en línea, que llegan al desbloquear a un personaje de una misión secundaria. Así se abren nuevas opciones que nos permiten unirnos a uno de los diferentes clanes y luchar por nuestra reputación, que desbloquea recompensas. Con los puntos de honor, logrados al acabar con los fantasmas de otros jugadores (y presumiblemente con otros jugadores también) compraremos equipamiento poco común y otros objetos.
El nivel de profundidad que alcanza el menú del Punto Inicial, donde está el Santuario, Herrería, el Dojo de entrenamiento y las opciones online, es tal que es imposible nombrar todo lo que ofrece. Puedes decidir a qué dedicar tus esfuerzos en la exploración, si a conseguir equipo o amrita, por ejemplo. Puedes combinar almas, remodelarlas o cambiarte el pelo o la barba. Puedes acceder a un sistema de recompensas y reputación online a través de la casa del té, para conseguir equipo formidable a través de tus puntos de honor. Y por supuesto puedes elegir si ayudar a un amigo o desconocido en una misión o que te ayuden a ti.

Las opciones online son optativas, y en ningún momento hemos necesitado de la ayuda de un compañero para acabar con ningún jefe final, que por supuesto lo hace mucho más fácil. Las modalidades PvP todavía no están implementadas en el juego con su lanzamiento y de momento no tiene pinta de llegar en un futuro cercano. De hecho, aún hay muchas incógnitas acerca de si este modo dispondrá de arena, transcurrirá durante las misiones o si se creará un sistema de «invasiones» de enemigos humanos. Por el momento, todo lo que tenemos son los fantasmas de jugadores caídos. Es fácil ignorarlos y no invocarlos, pero si decides luchar con ellos puedes conseguir alguna parte de su armadura, que suele ser buena, y puntos de honor.

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El Japón crepuscular

No hay duda de que NiOh es uno de esos primeros títulos que rápidamente se han adaptado a dar opciones gráficas al jugador de consola. Para entender todas sus opciones y la nomenclatura, es mejor echar un vistazo a esta tabla:


PS4 ProPS4 Estándar
Modo Acción:1080p 60 fps720p 60 fps
Modo Vídeo:4K 30 fps1080p 30 fps
Modo Variable:4K Framerate desbloqueado1080p Framerate desbloqueado

Casi toda mi experiencia en NiOh ha sido en PS4 Pro, en el Modo Acción, que supone jugar a 1080p de resolución y 60 frames por segundo. Las veces que he probado el Modo vídeo, si bien solventa algunos de los problemas que más he visto acusados en el tema gráfico, supone demasiado sacrificio al limitar el juego a 30 fps para conseguir la resolución 4K (mediante checkerboard).

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Técnicamente NiOh no destaca, pero teniendo en cuenta el esfuerzo por elevarlo a los 60fps, mezcla fluidez y diseño con acierto.
La diferencia es notable, pero es más acusada aún por la resolución adaptativa del Modo Acción. Esto significa que en algunos momentos la resolución bajará de los 1080p llegando incluso a los 720p, cuando tenemos muchos efectos en pantalla o capas y filtros por delante del personaje. Sobre el papel, los números pueden ser muy duros, aunque en la experiencia de juego es difícil prestarle tanta atención al ser un juego tan rápido. El modo Variable puede ser una buena respuesta, haciendo pequeños sacrificios en ambos campos. Este modo puede ser una buena respuesta para PS4 estándar, pero si quieres un combate fluido, tu modo es Acción, con una tasa de frames casi inalterada. La obra del Team Ninja es consciente de que está creada para ser rápida y fluida. Tanto, que las cargas tan horribles después de las muertes que suelen tener muchos videojuegos aquí se reducen al absurdo de la inmediatez. Pocos segundos y ya estamos luchando de nuevo.

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Más allá de la pura técnica, NiOh es capaz de ofrecer bellos entornos con detalles y efectos muy llamativos para en algunos momentos pasar por habitáculos poco detallados. El objetivo más importante, sin embargo, está conseguido. Capta perfectamente los entornos tanto de un idílico Japón feudal como de uno fantasmagórico. Nuestra principal objeción es a centrarse en los escenarios nocturnos en su mayoría, dejando pocas estampas gracias a la luz del sol. Incluso en los escenarios diurnos, la intensa nubosidad y neblina deja pocas veces lugar al esplendor de amaneceres y atardeceres.

NiOh quiere, como Diablo, que nunca te vayas

El sonido recoge perfectamente muchos efectos para las armas y los choques de armaduras, siendo altamente reactivo. Se nota que está al servicio del combate en todo momento, para producir respuestas sonoras a cada una de nuestras acciones que nos ayuden a identificar si nuestro impacto ha tenido éxito o se ha bloqueado. Aunque lamentablemente, se echan de menos algunas melodías personales para los jefes, y especialmente hay algunos efectos de sonido particularmente molestos, cuando se repiten sonidos de cuervos, murciélagos y el ruido que hacen los kodama en el santuario, que puede llegar a sacarte de quicio.

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La senda del samurai

Es posible que, si recopilamos todos los pequeños detalles que nos han gustado y los que creemos que se podrían haberse refinado más, hay cierto margen de mejora para NiOh. Pero este es uno de esos ejemplos donde el resultado final es claramente mejor que la suma de sus partes. Sí, hay repetición en algunos enemigos. El diseño de niveles podría ser mejor. La historia puede pasar de lo curioso a lo anecdótico. Pero como he comentado en todo el análisis, hay algo casi místico en las sensaciones que nos produce la obra del Team Ninja. Algo que te mantiene combatiendo en todo momento como si fuera la primera vez, en ese fluir de ki constante cuando las cosas salen bien.

Ni-Oh
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La fluidez de las animaciones es un deleite sensorial. La imágenes estáticas no pueden captar la satisfacción de una ejecución perfecta.
Es difícil explicarlo y el único buen ejemplo que tengo es el del propio Ninja Gaiden. Había una gran diferencia en manejar a Ryu Hayabusha de forma grácil y de una tosca. Un enemigo común podía suponer un buen número de golpes antes de que cayera, mientras que un combo bien ejecutado acababa con él al instante. Es una técnica que parece solo dominar este estudio y que aquí se ve en esa barra de ki, que hace mucho más que indicar la energía que te queda. Y luego están los detalles. Usar un traje de ninja y bajar el peso desbloquea nuevos movimientos. Usar uno pesado rompe ataques enemigos. Dominar el arte de cambiar de posición durante el combo para mezclar un «parry» con un movimiento que nos pone en la espalda del rival es oro puro.

He aprendido mucho como jugador gracias a NiOh. Es importante comparar, sí, incluso dejar claras las inspiraciones, pero es tan importante entenderlas en el contexto. A veces nos quejamos de que un juego es similar a otro, pero luego echamos de menos ciertos aspectos si no los hace igual… Pero es hora de dejar marchar todas esas inspiraciones y empezar a ver a NiOh de forma madura, porque se lo ha ganado a pulso de ki. Como dije en un principio, mucho se habla en el mundo de los videojuegos de hacerte sentir el héroe de la aventura. De transportarte a otros mundos para ser un marine espacial, un caballero o un mago. Pero pocos logran traspasar esa barrera que separa la realidad de la ficción y transmitir esas sensaciones a través de un simple mando de control. NiOh es uno de ellos. Y es algo propio. Suyo y de nadie más. Su honor como juego independiente y libre (ahora sí) de toda comparación con cualquier otra saga, está ya más que probado.