Entiendo el motivo por el que es tan difícil separar la percepción que se tiene de una beta de la de un videojuego completo, y ese olvido generalizado de que estas versiones de testeo no son representativas del resultado final. A mí me cuesta a veces a nivel emocional el recordarlo, y llevo 11 años trabajando profesionalmente en la industria del videojuego y una década más como aficionado, así que no quiero imaginarme para alguien que lleva menos tiempo en la industria. Pero atención, porque eso no es sólo culpa nuestra, de los jugadores, sino que las editoras también tienen algo de responsabilidad en este tema. Las Alphas y las Betas siempre han sido para probar algo que está o a falta de finalizar o terminado pero a falta de pulido, no obstante en los últimos tiempos las grandes compañías lo han usado a menudo a modo de reclamo de reserva, o casi como lo que antaño llamábamos una demo. Poco a poco se ha ido perdiendo eso de "ayudar a la desarrolladora" a testear servidores o ver qué puede fallar aquí o allí. ¿Por qué empiezo con esto? Porque la beta de Ghost Recon: Wildlands era un caso de promoción engañosa, no a favor del videojuego sino precisamente en su contra.
Recuerdo las impresiones que tuve hace escasamente un mes con el título por aquel entonces, algo más negativas de lo que la saga Ghost Recon hacía presagiar, y me doy cuenta de cómo un lanzamiento de estas características sólo se entiende en su justa medida cuando se disfruta al completo. Tenía todavía más dudas cuando Ubisoft envió la copia para analizar tan tarde (el viernes a última hora con un embargo para el lunes siguiente que, como es lógico, no pudimos cumplir); pero, día tras día, he ido convenciéndome más y más de su propuesta. Para ello he tenido que pasar entre 40 y 50 horas en su visión virtual de una Bolivia, y si bien ya habrás deducido por la nota que no es un juego perfecto y que está lejos de la brillantez de las mejores entregas recientes de la IP como los Advanced Warfighter, sí que es una propuesta valiente, intrépida y con un tamaño de mapeado tan abrumador que realmente impresiona.
Y algunos de los motivos por los que es un videojuego tan audaz es porque la compañía gala sigue revolucionando sus grandes marcas, algo que desde esta profesión se agradece puesto que toda inyección de frescura es siempre bienvenida. Pero no lo hace a lo loco, lo hace siempre en la dirección de lo que considera que quiere la gente. ¿De qué es el momento actual en los videojuegos? De los mundos abiertos. ¿Qué se lleva ahora en el cine y la televisión? Relatos crueles y realistas donde observamos con perversa fascinación el tren de vida del narcotraficante (las series de televisión Narcos o Breaking Bad), o la dureza de los que luchan contra ella (la película Sicario). ¿Cómo es mejor unir ambos mundos? Bajo una marca de sobra conocida como es Ghost Recon con la que matas dos pájaros de un tiro: reavivas el interés por una de tus grandes propiedades intelectuales y, de paso, la remozas para adaptar a los nuevos tiempos. No son tontos los chicos de Ubisoft, ¿verdad?
La Conexión Boliviana
Antes de cada misión recibimos una comunicación por radio que nos transmite que un determinado objetivo está disponible y, si lo deseamos, tenemos acceso libre a toda la documentación y los cortes de vídeo con los informes del capo del narcotráfico en cuestión que tengamos a nuestro alcance para eliminar. Así que el que desee profundizar puede hacerlo y tiene material de sobra para conseguirlo y, por si fuera poco, mucho de lo que podemos encontrar explorando Bolivia es más documentación e incluso audios con datos de provecho. El que no tenga ningún interés en ir más allá del boom, boom, bang, bang verá cómo los objetivos se van sucediendo uno detrás de otro en función del orden en el que los vayamos desbloqueando. Me gusta mucho que existan estas dos vías, y me parece la mejor decisión narrativa que ha tomado Ubisoft en referencia a este Wildlands.
Y es que, no nos engañemos, el desarrollo de las conversaciones es un poco simplón y no demasiado convincente. No es que sea un guión inocente en el sentido de que resultar naif o infantil, todo lo contrario puesto que la violencia y la truculencia están a la orden del día, sino que tiene algunos diálogos poco trabajados y no hace mucho por ocultar referencias a series de televisión actuales como las anteriormente mencionadas en los comportamientos más llamativos de nuestros principales objetivos. Y eso que los algo más de 20 jefes a los que tendremos que borrar del mapa son lo más atractivo de la propuesta, cada uno con su personalidad y su rol en un organigrama del tráfico de drogas bien definido y consolidándose siempre como el reto final de packs de varias misiones que se suceden con agradable presteza.
La propuesta de juego es valiente y con un tamaño de mapeado abrumador
Sin embargo, hay algo que observo con preocupante frecuencia en los videojuegos de mundo abierto, y es el hecho de que sólo los estudios más grandes y talentosos son capaces de mantener nuestra atención durante las decenas de horas que suelen acumular este tipo de propuestas… Y para algunos ni siquiera los Rockstar o Kojima Productions de turno lo consiguen, acusándolos desde determinado perfil de público de aburridos y/o repetitivos a largo plazo. No seré yo quien diga eso, desde luego, pero sí veo que el género ha crecido en cuanto a tamaño y duración muy por encima de lo que ciertos equipos han sido capaces de abarcar a la hora de retener nuestro interés. En resumidas cuentas, no es lo mismo tenernos pegados a la pantalla 8 horas que 40, y el principal quebradero de cabeza es cómo tratar de ser lo suficientemente variado. Para intentarlo desde Ubisoft Paris se ha propuesto un esquema de misiones en las que se alternan asesinatos, tomas de bases, interrogatorios, recuperación de informes, ataques a convoyes… Al final de cuentas todos ellos se reducen a entrar a un determinado lugar fuertemente fortificado y tratar de abrirnos paso, pero en las alternativas está la clave. ¿Consigue equilibrar el pulso Ghost Recon: Wildlands durante las cerca de 40 horas que, como mínimo, nos costará superar las misiones principales de su campaña? Te lo cuento a continuación.Con el Arma a Punto
¿Que lo vamos a jugar en solitario? La cosa no está mal tampoco, aunque lógicamente el interés baja. Los tres compañeros manejados por la inteligencia artificial podríamos etiquetarlos de eficientes, puesto que no tienen ninguna iniciativa pero tampoco hacen daño, así que serán muy útiles para acabar con algún adversario cuando se haya desencadenado un tiroteo y, sobre todo, para reanimarnos cuando caigamos. Pueden hacerlo al menos una vez por misión, y creedme si os digo que alguna barbaridad tenéis que hacer para que éstos no lleguen a tiempo para salvaros, así que básicamente viene a ser como tener dos vidas. Por otra parte, cuando jugamos con seres humanos no podemos alternar personas y bots, así que es interesante juntarse al menos tres o, preferiblemente, alcanzar el máximo de cuatro puesto que de lo contrario estaremos en franca desventaja, y el juego cooperando con usuarios se vuelve mucho más difícil.
Los tiroteos en sí mismos están bien, no son los mejores que vas a ver en los últimos tiempos, pero son más que correctos y permiten que hagamos lo que queramos con el arma y cuando lo deseemos; aderezado todo ello con una mecánica de coberturas muy automatizada pero bastante aceptable. Pero éste es el último recurso, puesto que al margen de tener muchas opciones a la hora de hacer las cosas gracias a los vehículos y el mundo abierto también las hay en cuanto a si queremos hacerlo con sigilo, con una elaborada acción táctica o entrando a matar y arrasando con todo y con todos (al final la opción menos satisfactoria).
En cooperativo es un festival de carcajadas y momentos memorables
Si nos juntamos con conocidos y somos medianamente cerebrales idearemos estrategias para planes aparentemente infalibles, no obstante lo mejor de todo es ver cómo, en la mayoría de los casos, el propio diseño de las misiones provoca que a menudo tengamos que cambiar porque las cosas se tuercen o no salen como esperábamos. Es entonces cuando demostramos si somos capaces de improvisar y se generan los momentos más espectaculares, con persecuciones a bordo de helicópteros, fenomenales tiroteos en mansiones o bases militares, y un largo etcétera de situaciones que se nos quedarán grabadas en la retina como algunas de las más aparatosas que hemos vivido en algunos años en un shooter cooperativo en tercera persona. Como ya he dicho varias veces, en la compañía correcta el juego es estupendo, pero incluso con desconocidos la cosa es bastante interesante. El cooperativo es de los que permite entrar y salir a jugadores sin alterar nuestro progreso, y gracias al viaje rápido podemos situarnos junto a ellos en caso de que sus andanzas se estén llevando a cabo en la otra punta del mapa. Por otra parte, y como es obvio, no siempre estaremos a la misma altura que ellos en cuanto a qué misiones hemos completado y cuáles no, así que podemos repetir las que nos interese o seguir a lo nuestro ignorándoles en caso de que no tengamos intención de hacerlas.
Ahí está uno de los puntos menos fuertes del juego, el tema de la progresión. No es que la evolución del personaje esté mal, ni muchísimo menos porque podemos calificarla de muy efectiva, sin embargo no es tan profunda como podría haber requerido un videojuego de estas características donde hay cierto grado de repetición. Si nos fijamos en otros shooters de fuerte énfasis en el cooperativo, es habitual que nos inviten a repetir misiones muchas veces al igual que Destiny o The Division, pero éstos tienen una compleja evolución y un estupendo tratamiento del botín que hace que las recompensas vayan siendo distintas. Aquí podemos personalizar las armas y obtener ciertas ventajas y desbloquear algunas habilidades y gadgets, aunque debido a la propia idiosincrasia del juego ya de salida somos tan poderosos que no vamos a liberar habilidades o a hacer progresar nuestro arsenal como para lograr unos cambios desorbitados. Al acabar la campaña seremos más eficaces en el combate, claro, pero no lo suficiente para justificar la cantidad de horas invertidas sólo por la parte de la evolución del personaje en comparación con las mencionadas propuestas. Muchas de las cosas con las que nos haremos serán principalmente cosméticas, y siempre está bien poder editar el look de nuestro personaje y de sus complementos, pero esperábamos bastante más complejidad en cuanto a cómo volcar todo esto en una jugabilidad que se pudiera adaptar más a nosotros.
El Narco Estado
De hecho, uno de los puntos más destacados del lanzamiento durante su fase promocional fue el hecho de que las dimensiones de esta Bolivia son literalmente monstruosas, y eso siempre me hace sospechar. El tamaño, desde luego, importa; pero tamaño por tamaño, en videojuegos y en cualquier otro tema, es absurdo y sinsentido si no hay forma de respaldarlo con algo útil detrás. A Wildlands, sin estar vacío ni mucho menos, le sobran kilómetros y le falta contenido para darle gracia a lo que podemos hacer en su interior; y es que hay cosas con las que podemos entretenernos, muchísimas, pero la mayoría son bastante genéricas y sin demasiado interés más allá de lo que puedan aportar a los que gustan de completar sus lanzamientos al 100%. Hay mucha información que desbloquear encontrándola, muchos packs de suministros con los que obtener experiencia y detalles aquí y allí que también pueden ser dinámicos, como algunos convoyes, pero hecha una vez cada actividad hechas todas, y nos ha faltado algo más de gracia y de chispa a la hora de resolver unas localizaciones tan grandes. Menos importante me parece el hecho de lo escasamente activos que se muestran los civiles con los que nos cruzamos, puesto que la mayoría de veces pasaremos tan a toda velocidad a su lado que con tratar de no atropellarlos ya tendremos suficiente.
El mayor triunfo a nivel gráfico es lo elaborada que está la vegetación
El mayor triunfo a nivel gráfico del videojuego es, precisamente, lo elaborada que está la vegetación y lo cuidado que está todo lo referente a la parte cosmética del mapa. Ya lo observemos desde las grandes distancias o acercándonos y "empapándonos" de su calurosa flora, el juego presenta un aspecto increíble en todo lo que tiene que ver con los escenarios. Lamentablemente los personajes no están a la altura, con modelados repetitivos para los enemigos y con un acabado discreto para los protagonistas, especialmente con unas animaciones que distan mucho de lo que esperamos de una compañía que mima tanto los movimientos de sus protagonistas como es Ubisoft. Hay tanta diferencia entre los decorados y los seres que los moran, que sólo podemos soñar con lo que hubiera sido a nivel técnico el videojuego de haber estado todo al mismo nivel de los mapas. Por lo demás el juego rinde bien en consolas, tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, mostrándose como una propuesta muy, muy resultona gracias a lo acertado de la elección de colores y a la inherente belleza de sus pobladas zonas naturales. Sin demasiados problemas para mantenerse estable entorno a los 30 frames por segundo. La versión PC, por el contrario, se muestra más detallada y rica, y con una mayor nitidez debido a las resoluciones que es capaz de soportar, pero también es mucho más irregular en cuanto a rendimiento, con una optimización muy discutible que provoca caídas en la tasa de imágenes y que confiemos en que se solucione en los próximos tiempos a base de parches.
Cerrando lo audiovisual con toda la parte sonora, el título ofrece también algunos contrastes. Por un lado, el score propiamente dicho, es decir la música compuesta específicamente para la obra, es fantástica, y encaja bien las referencias a lo latino con otros temas algo más rocosos. Las canciones licenciadas de los vehículos son mucho más discretas, tanto en cuanto a calidad como en términos de cantidad. Por último el juego llega a nuestro país doblado y traducido con un nivel bastante bueno, siempre teniendo en cuenta que hablamos de un mundo abierto con los desafíos de localización que eso supone, y los efectos también están a buena altura.
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