miércoles, 21 de junio de 2017

Persona5

Llegué tarde a la saga Persona, lo reconozco. Como muchos jugadores, con Persona 4 y de ahí a descubrir las entregas anteriores. En todo este proceso me di cuenta de algo vital en la serie de Atlus: son hijos de su tiempo. Claro que siempre podrás jugarlos cuando gustes y conservarán su calidad, pero si los disfrutas cuando aparecen en las tiendas, conectas de una forma única, pues sus temas, si bien son eternas diatribas de la psique humana, logran captar a la perfección las preocupaciones y los problemas que más adolece el ser humano contemporáneo.

Si Persona 3 trata sobre la muerte y la pérdida y Persona 4 sobre las máscaras que utilizamos y los muros que levantamos en nuestras relaciones sociales, Persona 5 ahonda en nuestra perspectiva y cognición de la realidad. Esto es: la forma única y alterada en la que cada individuo ve la sociedad y el mundo que le rodea. Para el P-Studio, este prisma por el que filtramos la realidad, cuando se distorsiona por nuestros deseos egoístas, es el causante del dolor que causamos a los demás y a nosotros mismos. Y Persona 5 no tiene ningún problema, y de hecho lo hace más claramente que otros títulos de la saga, en señalar con el dedo a todos y cada uno de los arquetipos que están construyendo una sociedad actual enferma. En sus diversos capítulos, verás ejemplificado el acoso escolar, sexual, el machismo, el abuso de poder laboral, la apropiación intelectual y muchísimos más conflictos reales que están ahí en cuanto abras las páginas de cualquier periódico.


Ante todo esta enfermedad de la sociedad, nace nuestro grupo: los Phantom Thieves, formado por nuestros compañeros y nuestro personaje que, como siempre, será un alter ego del jugador. Nosotros mismos somos esclavos de las convenciones sociales y poco a poco nos iremos rebelando y liberando de nuestras cadenas para firmar un contrato, literalmente, con nuestra verdadera personalidad: nuestro Persona, en una idea a medio camino entre el budismo de la liberación del apego y nuestro falso ser y la filosofía de Carl Gustav Jung sobre la psicología cognitiva. Nuestra misión: robar el corazón de aquellos que enferman la sociedad para que tomen conciencia de sus actos.

Persona 5 no se olvida en ningún momento de ser un videojuego

Pocos juegos a lo largo de la Historia se han tan siquiera atrevido a plasmar preocupaciones tan importantes como las que propone el P-Studio. Una que deja en clara evidencia al mundo adulto y como un mal paso hacia la madurez del individuo puede ocasionar graves daños en el tejido social y sobre todo en los menores a su cargo, que terminan cargando y sufriendo sus problemas. Pero para la propia industria, para el medio en el que se desarrolla, hay algo más importante: Persona 5 no se olvida en ningún momento de ser un videojuego. Todo este poderoso mensaje y crítica a las sociedades modernas se mezcla con mecánicas de un juego de rol tradicional por turnos, con ese toque que la saga Persona instauró y dio paso al éxito que tenemos hoy día entre manos.

Hora de hacer historia

Porque Persona 5 es un compendio de varios estilos mezclados en lo que en líneas generales llamamos JRPG. Tiene exploración por mazmorras y batallas por turnos propias del rol. Tiene su narrativa en base a infinidad de líneas de diálogo que también es fórmula del género, pero donde la influencia clara es la novela visual. Por último, guarda en su haber un sistema de microgestión de tareas y quehaceres diarios, en el que al igual que los otros juegos de la saga, los días del año escolar se van sucediendo mientras nosotros elegimos cómo pasar nuestro tiempo: bien estudiando o fortaleciendo elementos clave de nuestro carácter adolescente, bien afianzando nuestras relaciones sociales.

Persona 5 PS4

Compaginaremos nuestro día a día como estudiante de instituto con nuestra otra vida como Ladrón.
Este último aspecto es uno de los que más ha mejorado esta quinta entrega. La cantidad de actividades y el abanico de posibilidades es tal que el calendario se convierte en una batalla contra el reloj. El objetivo: sacar el máximo partido al día, economizar nuestras acciones para poder subir al máximo nuestras relaciones sociales con amigos y conocidos, lograr los mejores Personas para la batalla y subir a Rango 5 todas nuestras estadísticas: conocimiento, valor, eficiencia, bondad y encanto. Un buen uso de tu tiempo, de nuevo haciendo un claro paralelismo a nuestra vida real, nos hace más eficientes, nos facilita la tarea en las mazmorras y nos acerca más a nuestro objetivo.

Persona 5

Nuestra fuerza se basa en nuestras relaciones sociales. Cuanto más auténticas y profundas, más poderosos somos.

Tiene algunas de las mejores mazmorras que hemos recorrido en un JRPG

Entre las grandes aportaciones de la saga, sobre todo en Persona 4, está el diseño de cada mazmorra, construida siempre en base a un conflicto personal y psicológico de un personaje de la trama. Nada se deja al alzar. Persona 5 recoge ese testigo y profundiza en él, adentrándonos esta vez en el Metaverso y en los Palacios: las realidades distorsionadas de aquellos sujetos que han terminado sometiéndose a sus propios deseos y, en definitiva, miedos. Allí encontraremos liberados los más oscuros deseos del ser humano. Todo lo que vemos en el Metaverso es la traducción literal de cómo ve el mundo real esa persona, aunque no sea real, en el fondo. Una forma de Matrix cognitiva que se traduce en algunas de las mejores mazmorras que hemos recorrido en un JRPG.

Siguen el patrón de la saga, pero se enriquecen con una profundidad que las hacen únicas, aprovechando los atajos y la verticalidad de los escenarios. Se introduce una nueva mecánica pocas veces vista en los JRPG: el sigilo. Está bien resuelto pues ayuda a crear esa atmósfera donde nosotros, como ladrones, tenemos que robar el corazón de nuestro objetivo y así hacerle consciente de sus actos. El sigilo ayuda a crear combates a nuestro favor, en los que empecemos a atacar nosotros y, a su vez, no aumentamos el nivel de alerta del Palacio.

Última sorpresa

Dentro del combate, las reglas de Shin Megami Tensei se aplican como es constancia en la franquicia, utilizando las debilidades elementales de cada enemigo para repetir turnos y acabar el combate de un plumazo con un ataque "All-Out". Lo que las primeras horas puede suponer una vuelta a la misma mecánica se va ampliando poco a poco hasta entrar en juego nuevos elementos, combinaciones de estados de afección, potenciadores y ventajas pasivas que convierten al sistema de combate de Persona 5 en uno de los más divertidos, ágiles, rápidos y satisfactorios que hemos jugado en un juego de rol por turnos de estas características. Y el listón estaba alto después del gran trabajo realizado por el equipo, también de Atlus, de Tokyo Mirage Sessions #FE.

Persona 5 PS4

Los combates son la depuración máxima de la fórmula Shin Megami Tensei, sacando ventajas de las debilidades elementales de los enemigos.
La obtención de Personas deja de lado su aleatoriedad para ampliar más la estrategia, y es que este Persona 5 está rodeado de mecánicas casi propias de minijuegos, pero tan integradas en el día a día de la obra que no lo parecen. En el caso de los Persona, se abre la posibilidad de negociar con ellos cuando los derribemos. Si acertamos con las respuestas, casi como una pelea de insultos, conseguiremos una nueva máscara. También será posible perdonarles la vida a cambio de dinero u objetos. Ya en la Velvet Room, las posibilidades de fusionarlos se amplían con la posibilidad de entrenarlos o sacrificarlos para potenciar a otros. Todo el sistema de creación, fusión y mejora de Personas añade más profundidad al apartado de gestión del título.

Volviendo a esa eficiencia en el calendario que nos propone el juego, las mazmorras juegan un papel vital. El P.Studio sabe que en un JRPG lo importante no son los puntos de salud, sino los puntos de energía (o maná). Limitar la obtención de energía en el juego obliga a tener que invertir otro día más para poder avanzar en cada Palacio, lo que nos hace perder un día para mejorar nuestro carácter y las relaciones sociales. Porque sí, los "Social Links" vuelven, llamados ahora "Confidants". Nuestros confidentes son más abundantes que nunca y elegirlos bien ayuda a lograr Personas más poderosos y propiedades únicas para la exploración y la batalla. Hablamos de ventajas tan importantes como poder (por fin) cambiar de combatiente en mitad de la batalla como ya ocurría, por ejemplo, en Trails of Cold Steel o el propio Tokyo Mirage. Nuestros compañeros son prioridad, pues las combinaciones que podemos lograr al mejorar nuestras relaciones con ellos son vitales para cada lucha. Tener más oportunidades de negociar con Personas, conseguir más dinero, reducir los costes de los objetos y equipo, acceder a items especiales… Son muchas las opciones y pocas las oportunidades de conseguirlas todas en una sola partida. Más aún si cabe teniendo en cuenta que ahora será más difícil elevar de rango a nuestros confidentes, pues se requieren más requisitos para ello.

Persona 5

La exploración en los Palacios tiene su recompensa en forma de objetos útiles para nuestra misión, ya que un Game Over se puede pagar caro.
Nuestros compañeros son clave para ayudarnos a sobrevivir al año escolar. A título personal, diría que no son tan redondos como los de Persona 4, quizá porque es difícil rozar el carisma de personajes tan míticos como la encantadora Chie Satonaka, pero sí cabe destacar que cada uno de ellos está planteado más a conciencia para la historia que se quiere contar. Todos son inadaptados, por rebeldes o por empollones. Por traumas o por convenciones sociales y/o sexuales. Y lo más natural del mundo es que terminen juntos siendo los mejores amigos. Dadles su oportunidad a lo largo de las horas y no los juzguéis tan pronto ni los intentéis comparar con otros anteriores de la saga (como hice yo al principio) y os sorprenderán.

No hemos acabado. Ni en su parte jugable ni narrativa. Persona 5 parece querer abordar todo esta disyuntiva acerca de la cognición que plantea en todas sus vertientes. Pues no solo el individuo vive en su propio mundo que puede no tener nada que ver con la realidad; la masa de la sociedad también crea un inconsciente colectivo que afecta e influye en nuestro día a día. Europa es un mundo diferente a Asia, ¿verdad? España tiene su propia percepción. Twitter la suya propia. La comunidad de 3DJuegos también. Esta corriente de opinión de una comunidad es reflejado aquí en el plano existencial llamado Mementos: una larga mazmorra llena de plantas y más plantas que bajan hasta lo más profundo del inconsciente colectivo, reflejado aquí como las innumerables vías de tren que recorren nuestras ciudades. Las arterias de la sociedad.

Persona 5 es brillante tanto narrativa como jugablemente

De forma jugable, funcionan como mazmorras secundarias, donde robar el corazón de más objetivos, conseguir Personas que nos hayamos dejado por el camino y subir de nivel. La mejor forma de explicarlo es si habéis jugado a Bloodborne y os habéis adentrado en el laberinto Pthumerio. El diseño es más homogéneo que las partidas principales, pero añade un buen puñado de horas a la experiencia principal y nos reta a conseguir la información necesaria para identificar a nuestros objetivos, además de revelar tramas secundarias de un personaje clave de nuestro grupo.

Despierta

Decía recientemente Eiji Aonuma, director de la saga The Legend of Zelda, acerca de Breath of the Wild, que es muy difícil unificar narrativa y jugabilidad en un videojuego. Cuando das prioridad a una de ellas, a su vez estás sacrificando la experiencia de la otra, y viceversa. Persona 5 es brillante tanto narrativa como jugablemente, pero es cierto que no logra conjugar a la vez estas dos facetas con acierto, probablemente porque, como dice Aonuma, es prácticamente imposible. Es por ello que habrá momentos en que la exploración y las mazmorras se detengan para dar paso a la trama, con una sucesión de días en el juego en que la historia sea el 100% de nuestra experiencia y la libertad sea mínima, mientras que en otros periodos se primará la investigación de cada Palacio y las escenas narrativas serán algo más anecdóticas.


He aprendido y reafirmado muchas de las concepciones que tenía sobre el mundo y la sociedad moderna

Destaca sobremanera el diseño artístico de la obra. Persona nunca ha sido la serie más a la vanguardia técnica, teniendo también en cuenta que su última entrega nació tardíamente en PS2 con una versión revisada en PS Vita. Sin embargo, el juego captura a la perfección la atmósfera de Tokyo para los días que pasamos en el mundo real y la psicodelia del Metaverso durante las mazmorras. Los NPCs grises, encorvados y sin cara que deambulan por las calles son víctimas obedientes que se apelotonan en el metro para ir a trabajar, caen rendidos al llegar a casa y liberan sus frustraciones en el anonimato que otorga Internet, uno de los protagonistas del juego, pues en todo momento leeremos comentarios, comentarios y más comentarios sobre nosotros y nuestras acciones porque, como todos sabemos, en el siglo veintiuno todo individuo tiene una opinión radical, al menos en Internet. La forma en que Persona 5 plasma todas estas viñetas de la sociedad es espléndida, con menús y mensajes estilizados, donde hasta la lluvia y los constantes cuchicheos tienen su onomatopeya. Es algo que ya apuntaba maneras en la saga, pero aquí todo el HUD y los menús son una completa barbaridad en cuanto a diseño. Desprenden un estilazo que los convierten en protagonistas en los momentos en que la acción está pausada, mezclando perfectamente fluidez, arte y accesibilidad.

Persona 5 PS4
La música que te roba el corazónEs imposible pensar en la saga Persona sin evocar algunas de sus increíbles piezas musicales. De hecho, la edición coleccionista recopila muchas de las pistas más clásicas de la serie, pues se ha decidido homenajear a todas las entregas con este lanzamiento. En Persona 5 no se ha perdido el buen gusto con unas melodías que se convierten en clásicos instantáneos, destacando las melodías que acompañan a las batallas o la presentación del juego. Todos sus temas cantados son increíblemente pegadizos y escucharlos son un fuerte golpe de ánimo. Es curioso que con la variedad de temas que tiene la banda sonora, el juego no llegue a exprimirlas tanto en sus situaciones como nos habría gustado, pues el tema utilizado para los días libres después del instituto y la tarde puede hacerse algo repetitivo. No obstante, sigue siendo una experiencia auditiva sobresaliente, que casa como un guante en esta obra y que no deja indiferente.
Quitando fallos menores, este es el gran punto discutible de Persona 5, pues requiere seguir las reglas y atenerse a su linealidad cuando el juego así lo dicte. Otros jugadores pueden detectar también que la fórmula Persona empieza a ser familiar después de cuatro juegos y dos que repiten los Social Links, pero aunque puedan dar esa impresión las primeras horas, el juego centra muchos esfuerzos en ampliar dicha fórmula y profundizar al máximo en ella hasta el punto de dejar el listón muy alto para una futura secuela.

No quiero terminar esta crítica a Persona 5 con una frase grandilocuente. Repasando las decenas y decenas de horas, mi propia mente me juega malas pasadas y me insta en estos momentos a escribir cosas como "uno de los mejores JRPG de la Historia". Tal vez lo sea. Tal vez no. Probablemente depende más de los gustos de cada uno. Así que en su lugar diré lo siguiente: Persona 5 es uno de los juegos más importantes y más necesarios que he jugado. No sólo me ha dado una infinidad de horas de diversión, de pensar en tácticas, combinar Personas, gestionar mi calendario y explorar lugares fantásticos tanto de la realidad japonesa como del subconsciente Junguiano. A través de él, he aprendido y reafirmado muchas de las concepciones que tenía sobre el mundo y la sociedad moderna. En su mínima expresión, es un recordatorio de los miedos e inseguridades que nos hacen humanos y, como dice uno de los profesores del instituto al que acudimos en el juego, citando a Sócrates, entendiendo que la ignorancia es el principio de la maldad. En su máxima expresión, es un relato maduro que critica a los adultos por anteponer sus deseos al bien común y dejando que los menores a su cargo sufran las consecuencias de sus odios y deseos reprimidos. Frente a todo esto, un grupo de inadaptados rompiendo sus cadenas sociales, apelando a que la justicia es algo más que leyes en un libro que otros dictan y ejecutan. El relato de Persona 5 es el reflejo de una sociedad enferma, pero que hay que sanar a toda costa en vez de participar en su odio desmesurado y su crítica ignorante, porque esta sociedad es la única que tenemos.

Fairpoint

Pese a su carácter de juego de realidad virtual, tengo que deternerme un buen rato a hablar de lo que suponen los controles de movimiento, porque el modo de controlar el rifle en Farpoint podría incluso funcionar sin necesidad de PlayStation VR. No es la primera vez que nos ponen un trozo de plástico en las manos emulando un arma. Desde grandes experiencias como Time Crisis más centradas en llevar el puntero al televisor, hasta los propios mandos de Wii y PlayStation Move con sus respectivos accesorios, se ha querido trasladar esa sensación de disparar a lo que aparezca en pantalla. Pero tengo que reconocer que tras generaciones de apuntar a la tele, Farpoint es de los pocos juegos que realmente ha mantenido la suspensión de la credulidad.

En primer lugar, por la gran fidelidad de movimientos. Apuntar, mover y girar el nuevo Aim Controller se traslada al futurista arma de nuestro personaje de una forma muy fiel. E incluso en movimientos imposibles mantiene bien el tipo. En segundo lugar, el hecho de contar con las gafas de realidad virtual hace que, por mucho que el Aim Controller parezca un juguete, nunca lo veas entre tus manos. Mirar hacia abajo supone una examinación a fondo de los detalles de la ametralladora, escopeta y demás arsenal que tenemos disponible. Y por último, y puede parecer una tontería pero no lo es, la capacidad que tiene Farpoint de meterte en la acción como tú quieras. No se trata solo de tener buena puntería, sino de divertirte haciéndolo. ¿Quieres apuntar a través de una mirilla holográfica como si fueras un soldado entrenado? Puedes. ¿Quieres disparar de lado como un gángster o empujar la escopeta acompasando cada cartucho? Por qué no. Quieres hacer barridos con tu ametralladora como si fueras Tony Montana al final de Scarface? Es tu juego, haz lo que quieras para pasarlo bien. De hecho, es probable que si no pones de tu parte divirtiéndote con Farpoint como un niño pequeño, veas el juego de una forma radicalmente a la experiencia que he tenido yo.

Es uno de los mejores representantes de la realidad virtual

Porque creo que esa es la gran fortaleza de FarPoint: divertirte ingenuamente con un arma en realidad virtual. Independientemente de si sus gráficos pueden ser mejores, que lo pueden ser, o de si lo único que hacemos es disparar en toda la aventura, a lo cual no le veo ningún problema. Al fin y al cabo, si adquieres este juego para tu PS4 es porque sabes que vienes aquí a disparar, y la forma en que se desenvuelve en este campo es exactamente la que esperas, con una precisión 1:1 cuyos fallos pueden ocurrir únicamente por la exigente posición de la cámara que demanda, donde se recomienda que esté encima de tu cabeza (mientras tú estás de pie). Una configuración atípica para nuestro televisor, que requiere tenerlo demasiado alto.

Disparar con ritmo

Por todo lo demás, Farpoint cumple con las expectativas de tener un arma entre las manos, pero podría haber llevado esa experiencia a un campo de juego más variado. Hace un uso muy inteligente del movimiento, anulando el segundo stick para evitar los giros horizontales que provocan los mareos.

Farpoint PS4

Es ya un clásico, pero los arácnidos que saltan a la cara siguen haciéndonos dar un respingo, como la primera vez. Más aún en VR.
A su vez, oculta el hecho de ir en línea recta creando pequeños giros con nuestro cuerpo que siempre vuelven al centro, para evitar que demos vueltas sobre nosotros mismos (y terminemos enrollados con el cable); y amplía el campo de tiro utilizando el clásico "strafe" para esquivar ataques enemigos e incluso elegir camino de vez en cuando. Estas limitaciones son necesarias para lograr mantener las náuseas bajo control, pero se echan de menos algunas oportunidades perdidas, como la posibilidad de explorar diferentes caminos (el juego lo ofrece en alguna ocasión pero con idéntico resultado) que ayudarían a dar más variedad al conjunto, un uso más eficiente del movimiento y, sobre todo, más variedad de enemigos.

Lo mejor es la capacidad que tiene Farpoint de meterte en la acción como tú quieras

Eso sí, Farpoint sabe jugar sus cartas. Cuando empezaba a cansarme de la ametralladora y la escopeta, el juego empieza a alternar con otro tipo de armas. Y el hecho de tener que apuntar tú con ellas en vez de pulsar un par de botones hace que dominarlas sea mucho más diferente y exigente, pensando en las ventajas e inconvenientes de cada situación. Cuando ya has disparado lo suficiente a bichos alienígenas y empiezas a pensar en las posibilidades que ofrecerían las coberturas, el juego cambia el plantel de enemigos y ahí aparecen todo tipo de escombros para disparar a cubierto, tanto por laterales como por encima de la cabeza. Por ello, es una lástima que no se haya abierto camino para más ideas y contenido que enriquezca la experiencia. Lo más evidente: un arsenal más amplio que incluyera formas más creativas de acabar con los enemigos (imaginaos una motosierra en este punto). Las que ampliarían la experiencias: aprovechar más el disparo vertical o las posibilidades de una linterna completamente a oscuras. Es muy fácil recorrer este desértico y hostil planeta y pensar en todas las posibilidades que se podrían haber alcanzado y explotado más aún.

Farpoint

La sensación de coger el arma es muy, muy buena, donde lo único que no cuadra es el peso. Por lo demás, examinar nuestro arsenal y disparar es lo que siempre hemos querido ver en este tipo de juegos.
Lo que no esperábamos es que el juego nos quisiera contar una historia. Y aunque en algunos momentos pueda llegar a cortar el ritmo, no viene mal teniendo en cuenta que en realidad virtual es importante relajar la tensión de vez en cuando. Lo que se nos cuenta, una investigación planetaria que sale mal debido a una singularidad y que termina con la supervivencia en un planeta hostil, va poco a poco creando una trama interesante aunque con demasiadas influencias narrativas en historias como el Interstellar de Nolan, que lamentablemente terminan en un final demasiado abierto y algo forzado.

Antes hemos comentado que técnicamente Farpoint podría dar más de sí, y lo cierto es que aunque se trate de un juego para PlayStation VR, hay margen de mejora en el apartado gráfico. Sobre todo al principio de la aventura, con un planeta desértico y rocoso que podría contener mucho más detalle. A lo largo de las 6-7 horas que duró mi partida, el juego fue ganando en variedad con algunos escenarios algo más conseguidos, pero se puede hacer mejor, aunque para lo que estamos aquí (disparar aliens con recortadas en VR) no necesitas mucho más. Mucho mejor se comporta en lo sonoro, con una emulación del sonido 3D, lo lejos o cerca de la fuente del sonido a través de los auriculares o altavoces del televisor, y un doblaje de buen nivel.

Farpoint PS4

La historia se cuenta en porciones y aunque pueden detener la acción, ayuda a dar un descanso a veces necesario en juegos de realidad virtual.
Farpoint tiene elementos en su contra de los que es difícil zafarse. El hecho de venir con un accesorio como el Aim Controller encarece el producto, porque no se trata solo de un trozo de plástico, sino que contiene todos los botones de un mando normal y una especie de PlayStation Move integrado. Es algo corto teniendo en cuenta que su vertiente multijugador nos lleva a jugar en cooperativo las mismas misiones, pero tiene un gran factor rejugable al que definitivamente voy a volver con niveles de dificultad y algunos checkpoints que pueden sorprenderte. Y con todo, me sigue pareciendo uno de los mejores representantes de una realidad virtual que parece haber perdido el tren por una falta de catálogo continuado y algunos buenos referentes entre los que yo sí incluiría este Farpoint.

Farpoint
El futuro del Aim ControllerUna de las cosas que más pueden preocupar a aquél que piense adquirir Farpoint es si el desembolso en otro accesorio más merecerá la pena. Lo que sí sabemos es que Sony prepara una batería de juegos que harán uso del Aim Controller, el accesorio-pistola que acompaña a este juego. Los primeros anunciados son ROM: Extraction, Brookheaven Experiment y Dick Wilde. Todos ellos shooters estáticos provenientes del catálogo de VR de PC.
Aun admitiendo que ese tren de la VR se está escapando y las posibilidades de que remonte quizá no son tan fuertes como las de hace un año, Farpoint es ese juego que ojalá hubiera llegado antes. Por ello, es posible que la obra de Impulse Gear sea obviada dentro del amplio catálogo de videojuegos actuales por todas sus barreras a la hora de acceder a él. Al fin y al cabo, necesitas una consola, luego unas gafas de realidad virtual y luego un accesorio-pistola para jugar, y esto no está al alcance de todos, pero los que puedan hacerlo descubrirán que Farpoint es uno, sino el mejor, shooter en realidad virtual que hay disponibles en la actualidad. Y si pensamos en todo ese legado de juegos con control de movimiento que han intentado durante muchos años lo que Farpoint realmente ha conseguido, no es poca cosa.

Dirt4

La primera vez que inicias DiRT Rally, el juego te da la bienvenida con un mensaje del estudio. Una declaración de intenciones, más bien. En unos cuantos párrafos puedes notar que el desarrollo de DiRT Rally no fue tarea fácil, teniendo que empezar como un Early Access exclusivo para PC, mientras iba convenciendo de nuevo a los aficionados de que había dejado su lado más gamberro de lado para centrarse en el realismo.

DiRT 4 comienza de la misma manera. Con un mensaje. Pero muy diferente: Gamer o Simulación. Así se describen los dos modos de conducción del videojuego, el primero para una experiencia divertida sin exigencia y la otra para una conducción realista. No son quizá las palabras mejor escogidas, porque parece asociar a los Gamers con jugadores ocasionales y la palabra simulación es prácticamente una etiqueta que otorgan los jugadores o corres el riesgo de forzar las comparaciones.

No fue la filosofía de DiRT Rally, claro está, pero siempre estaremos a favor de que todo en un juego sume en vez de restar. El problema de añadir opciones es que es más difícil contentar y concentrar a tu comunidad en un mismo perfil. Pero con esta clara división, DiRT 4 pretende acoger a todo tipo de estilos, dotando a cada uno de sus propios marcadores y récords no compartidos. Hay más que retocar en cuanto a nuestro estilo de conducción, puesto que tanto el perfil «Gamer» como el «Simulador» son escalables a la hora de seleccionar la exigencia de la inteligencia artificial, las ayudas en la conducción, en las frenadas, en la estabilidad del coche, en las marchas o en ninguno de los anteriores apartados, dividiéndose en el perfil Piloto, Pro o Campeón.



Aquí sí se comparten tiempos en las clasificaciones mundiales de RaceNet, pero DiRT 4 ha sabido balancear bastante bien estos perfiles haciendo que cualquier tipo de ayuda tenga una merma en la aceleración o la velocidad del vehículo, de forma que los pilotos más dedicados puedan acceder a las mejores puntuaciones. Puntuaciones que, de hecho, se comparten entre todas las plataformas en las que está disponible el juego (PC, PS4 y XOne), creando una tabla en la que puedes estar seguro de que si eres el número uno de un circuito, eres el mejor del mundo.

DiRT 4 análisis

Las cámaras interiores y frontales siguen siendo las reinas para lograr más feedback del vehículo.
Pero, ¿qué hay de esta conducción? El perfil «gamer» es exactamente lo que esperas. Tu coche se comporta más como una nave espacial cuya fricción con el suelo es puramente anecdótica, pero es divertido, rápido y accesible para nuevos jugadores o para aquellos momentos en los que quieras dar rienda suelta a las cámaras exteriores o, sencillamente, no complicarte demasiado. Si vienes de DiRT 2 o 3, por ejemplo, puedes empezar por aquí e ir poco a poco saltando a la siguiente categoría si lo ves demasiado asistido.

Tenemos un juego que puede ser prácticamente infinito

Si vienes de DiRT Rally, sin embargo, tu perfil es el llamado «simulador». Y aquí es donde debo disentir de la opinión general que se ha ido dando tanto en los distintos avances de los medios como en los mensajes promocionales del propio juego. Vuelvo a hacer énfasis: es mi opinión, pero las reglas aplicadas a la conducción de DiRT 4 no me parecen las mismas que se utilizaron en DiRT Rally. Son exigentes, y nos obligarán a mantenernos atentos a los mil factores que nos separan de salirnos de la carretera. Se mantiene el sistema de reintentos y no hay ayudas del tipo guías de trazado o rebobinados, por supuesto. Pero cuando hablamos de cómo se comporta la física de las ruedas, el subviraje y el sobreviraje en base a lo mucho o poco que aceleremos y a la tracción del vehículo, los mismos coches elegidos para mis pruebas en las mismas condiciones me han ofrecido resultados distintos. Sigo prefiriendo el feedback que me proporcionaba Rally con las superficies y las ruedas. Con su forma de templar el acelerador y el freno en cada curva. La de DiRT 4 es, para mí, ligeramente diferente y dependerá de cada uno (al igual que hubo detractores del estilo de conducción de Rally) concluir si es más o menos precisa y más o menos realista.

Donde no cabe género de duda es que DiRT 4 pisa fuerte en contenido. La Academia DiRT no viene mal para habituarse a todas las pruebas que posee la cuarta entrega, aunque ya estés acostumbrado al género. Un extenso tutorial compuesto de pruebas y vídeos para entender todos los conceptos de cada disciplina así como el funcionamiento de un vehículo de competición de Rally en cada una de las curvas y desafíos que encontrarás en el campeonato. Hacía tiempo que no veíamos un tutorial tan completo y se agradece porque es más frecuente de lo que parece que los estudios olviden a los nuevos jugadores que quieren entrar y no lo tengan fácil.

Cantidad vs. Calidad

Rally. Land Rush. RallyCross. Rally Clásico. Estas son las pruebas por las que competir en DiRT 4. Los rallies siguen siendo los protagonistas, con un recorrido más longevo, pero Rally Cross y Land Rush no son un mero añadido. Cada uno cuenta con sus etapas preliminares, la primera con etapas previas de clasificación con la vuelta comodín de rigor y Land Rush ofreciendo una variedad de Buggies, Crosskarts y camiones tipo Baja que ofrece pistas rápidas con su clasificación A y B y sus finales. La inteligencia artificial parece haber mejorado en la parte del RallyCross con respecto a DiRT Rally, aunque seguimos notando en ambos modos una tendencia muy pronunciada a seguir su camino preestablecido e ignorar nuestro vehículo, provocando accidentes, ya que cualquier ligero toque con la rueda de un buggie nos puede llegar a desestabilizar por completo.

DiRT 4 PS4

DiRT no contiene licencias oficiales de Rally (las cuales son exclusivas de WRC). Se mantienen, eso sí, las de RallyCross.
Por último, el viejo conocido modo Joyride parece un pequeño añadido por estar el último en el menú, pero se vuelve a descubrir divertido accediendo a varios tipos de pruebas diferentes, en las que tendremos que estampar el coche contra señales para conseguir puntos o recoger relojes por todos los caminos de una pista para añadir segundos al contador, evitando los que restan, además de poder recorrer las pistas de la autoescuela DirtFish en Washington libremente.

Todas ellas sirven para dar algo de dinamismo al conjunto y en los campeonatos personalizados pueden alternarse, pero el rally sigue siendo el protagonista indiscutible. La repetición de etapas de DiRT Rally que podía ser uno de los mayores inconvenientes para el jugador más dedicado y con más horas a su espalda, se ve aquí recompensada con un sistema de circuitos en etapas algo más cortas, pero más numerosas, con rallies en Michigan (EE.UU.), Australia, Gales, España y Suecia. La pronunciada diferencia entre el número de etapas con respecto a DiRT Rally es gracias a una de las novedades más importantes de esta nueva entrega: el sistema de creación de etapas.

Ofrece una experiencia tanto accesible como exigente

Con apenas un solo botón y seleccionando la longitud del tramo y la complejidad del recorrido, DiRT 4 genera un circuito automáticamente al que podemos variar de localización, hora del día y climatología. El mismo sistema que se ha utilizado para la generación de estas etapas aleatorias es el que ha usado Codemasters para los propios circuitos que vienen en sus modos de Campeonato, que tienen la particularidad de seguir un algoritmo bien predefinido que evita a toda costa la repetición de tramos y alturas, de forma que un ávido jugador no pueda aprenderse ningún segmento por separado para luego juntar el puzle.

DiRT 4

El sistema de generación de circuitos hará las delicias de quien quiera un juego eterno, pero en ocasiones pueden resultar demasiado familiares.
La generación de circuitos automática, más allá de mis estimaciones sobre la comparación de las físicas entre DiRT 4 y Rally, será la que vuelque la balanza de la comunidad. Por un lado, tenemos un juego que puede ser prácticamente infinito, ya que el algoritmo anteriormente explicado se asegurará de que siempre tengas un nuevo circuito que sea diferente al anterior. Sin embargo, la artesanía puesta en los circuitos de un juego de conducción se tiene siempre en muy alta estima. Sólo hace falta echar la vista a las largas y escarpadas etapas de Grecia en DiRT Rally, con sus horquillas ascendentes y descendentes de la montaña y sus increíbles vistas para darse cuenta de ello. En DiRT 4, la homogeneidad prima en las distancias cortas y las largas. A los lados siempre verás pradera o bosque, con poca pronunciación en las alturas y tipos de bordes en la carretera. Poco a poco, invade la sensación de dèja vu que te hace pensar que "por aquí ya he pasado". La personalidad se pierde entonces en pos de la cantidad. Pero de nuevo, muchos jugadores de la anterior entrega terminaron algo cansados de repetir siempre la misma etapa, y este sistema parece pensado para contentarlos.

Técnicamente, DiRT 4 llega a la meta, pero justo. Cuando el cielo está despejado, parece camuflar menos su motor, mientras que las etapas con niebla, nieve y sobre todo con lluvia o superficie mojada lucen muchísimo mejor, ofreciendo un aspecto más realista. Por el estilo de circuitos generados automáticamente el juego tampoco puede lucirse al máximo, ya que el terreno es siempre muy homogéneo y quedan atrás las grandes panorámicas de una orografía más natural. Hay que tener en cuenta que el título, al igual que su antecesor, se mueve con el motor EGO fluidamente en PC y a 60fps en consola, donde únicamente hemos encontrado ralentizaciones notables en las pruebas de LandCrush con gran afluencia de vehículos en pantalla. Se han confirmado además mejoras en PS4 Pro, disponiendo de un mejor antialiasing de tipo MSAA y aumento de resolución para las pistas, mejor resolución en las sombras así como en los reflejos mediante una tecnología que se ha bautizado como Image Based Lighting, que además cuenta con menores dientes de sierra en los retrovisores. No será la única máquina con mejoras, ya que Codemasters ha hablado tímidamente de la versión para Scorpio. Si bien no han entrado en pormenores al estar la máquina por anunciar, han declarado estar entusiasmados con el potencial de la máquina.

DiRT 4

La importancia del copilotoEl copiloto siempre me trae de cabeza en estos juegos. El de DiRT Rally podía hacerte algunas jugarretas (todavía sigo esperando la llegada de agua cuando no la hay) o indicar alguna curva con la que no estés del todo de acuerdo con el número que le correspondía, pero se iba haciendo de querer. El de DiRT 4 parece más formal, detallando más las condiciones del terreno. El problema (y parece que también ocurre en las versiones sajonas) es que cuando vas muy rápido no le da tiempo a detallarte todo lo que tienes por delante, llegando el anuncio de la Curva Cerrada 2 demasiado tarde. Es posible de nuevo forzar la locución más pronto o más tarde en las opciones del menú, pero a veces el remedio también crea otros problemas distintos. Echamos de menos más opciones de personalización en este respecto.
Es difícil pasar por todos los puntos clave de DiRT 4 y eso señala que se trata de un juego muy completo. Pero también es debido a que algunas de sus características son compatibles con su anterior entrega. A veces para bien, como la profundidad de sus opciones técnicas o la exigencia de sus reglas y otras para continuar lo que podía haber sido retocado, como las colisiones y esas extrañas vueltas de campana de las que te puedes recuperar como si no hubiera pasado nada. Se agradecen también los aportes a la hora de sentir cómo creamos un propio equipo, con sus técnicos, sus copilotos y todo el personal con el que podemos negociar, despedir y contratar.

Pero al final de la carrera, DiRT 4 está supeditado a tu experiencia con anteriores juegos, sobre todo de la saga. Verás cosas que vuelven y otras que no. Decisiones de diseño con las que estarás de acuerdo, mientras que otra porción de la comunidad no lo está en absoluto. Antes decíamos que siempre es bueno sumar en vez de restar. No obstante, a la hora de crear una comunidad en torno a un videojuego, intentar abarcar demasiado es una jugada arriesgada. Una declaración de intenciones totalmente distinta.

Tekken7

Ha costado, pero por fin podemos disfrutar de Tekken 7 en nuestras consolas y PC. El videojuego se estrenó con gran éxito en recreativas hace algo más de dos años, y tras esperar una expansión en arcades y un montón de personajes añadidos al software, por fin podemos luchar en el nuevo Rey del Puño de Hierro, una edición que es, además, muy especial: es el primer Tekken que desembarca en ordenador, lo que supone una gran alegría para un nuevo público que aún no había accedido al producto en ninguna de sus numerosas entregas. Multiplataforma o no, en todo caso, es una buenísima noticia para cualquier seguidor de la lucha el tener un nuevo capítulo de la franquicia de Bandai Namco en nuestro poder..

Primero, por ser uno de los más claros referentes del género en las tres dimensiones, un subgénero casi desierto tras el regicidio de Soul Calibur en su quinta entrega y las vacaciones en la playa de Dead or Alive. Segundo, por no recibir una entrega numerada de Tekken en plataformas domésticas desde el ya lejano año 2009 con Tekken 6; aunque Tekken Tag Tournament 2 fue un videojuego excelente en todos sus apartados parece que no acabó de cuajar entre el público mayoritario, lo que acabó siendo una pena. Tercero y último, por recibir un título de lucha que lleva más de dos años mejorando de forma ininterrumpida en salones recreativos; hoy recibimos el que es, sin duda, el mejor Tekken 7 lanzado hasta la fecha.

Katsuhiro Harada, creador de la franquicia y uno de los hombres fuertes de Bandai Namco, paseó durante toda la promoción de Tekken 7 que el videojuego iba a poner punto y final a la batalla entre Kazuya y Heihachi Mishima, algo que en principio no creí y no di gran importancia, pero una vez disfrutado el interesante modo historia del software, puedo decir que en las oficinas del equipo de Tekken hay gente valiente que merece todo nuestro respeto como amantes de 1 contra 1.


Erradicar el gen del diablo

La historia se sitúa poco después de los acontecimientos de Tekken 6, con un Jin Kazama desaparecido tras la batalla contra Azazel y con Heihachi Mishima intentando recuperar el trono del Mishima Zaibatsu para acabar con la Corporación G y su hijo, Kazuya Mishima. En Tekken 7 descubriremos a Kazumi, esposa de Heihachi y madre de Kazuya, que aportará un nuevo punto interesante a la saga de los Mishima, pero prácticamente toda la historia en el feudo entre padre e hijo con un invitado especial: el mismísmo Akuma de Street Fighter. Voy a evitar explicaros nada que pueda fastidiar la experiencia, pero su presencia ha terminado siendo un estupendo añadido al modo, deparando un par de combates históricos para ambas franquicias.

Tekken 7 análisis
El protagonismo de la historia recae en los Mishima, pero nos permitirá jugar con otros personajes de Tekken también.
Aciertos y errores del modo historia: centrar la acción en pocos personajes ha sido una decisión más que acertada, ya que nos permite indagar más en ellos y conocer una historia más profunda que si metiésemos a Lucky Chloe y compañía en la trama (de hecho, los personajes que no entran en el modo historia tienen su propio apartado, con intro y desenlace incluido); el error, o mayor defecto quizás, es que tampoco es que estemos ante una gran historia, con un final demasiado apresurado, algo atropellado incluso. En realidad no importa mucho, puesto que en cuanto a modos de juego para un jugador va con los necesarios para agradar a los seguidores que disfrutan partiéndose la cara con la máquina en la soledad de sus casas.

Tekken 7 PS4
Shaheen, uno de los nuevos personajes. La lista de novedades asciende a 10, con añadidos como Lucky Chloe o Gigas entre los debutantes.

Hay momentos finales de round que muchas veces te dejan sin respiración

El modo arcade es un calco del disfrutado en la máquina recreativa japonesa, y prácticamente todos los modos otorgan valiosos puntos que se pueden canjear por nuevos elementos para tu personaje o clips e imágenes de cualquiera de Tekken anteriores. Ciertamente, mejor era Tekken 5 que te dejaba jugar a los tres primeros Tekken, pero la posibilidad de disfrutar de algunos de los finales, imágenes y músicas de todas las entregas lanzadas hasta la fecha es un ejercicio nostálgico irresistible para cualquier seguidor de la serie. Los elementos configurables de los personajes también se pueden comprar en la tienda; otros se desbloquean jugando en solitario. Quizás sean demasiado humorísticos para mi gusto, pero es algo que gusta en Japón.

¿Echarán de menos los seguidores de las partidas con la máquina modos como el Survival o el Time Attack? Puede que sí, pero en lo importante, Tekken 7 brilla. Si lo tuyo no es el online, gozas de un buen puñado de niveles en los que competir contra la máquina, además de muchas posibilidades para disfrutar de partidas contra la IA. El modo historia, sin ir más lejos, tiene un desafío increíble una vez lo acabas que no puedes pasar por alto. Una pena que Bandai Namco no haya querido potenciar Logros y Trofeos con pruebas difíciles, pero es una nimiedad comparado con todo lo que te espera a sus mandos, que es donde el equipo de Harada tenía que darlo todo y lo ha hecho.

Redefiniendo el mito

Las novedades entre entregas de Tekken, en general, no son las más pronunciadas del género, es cierto, pero creo que Tekken 7 ha aportado suficientes elementos a la serie como para definir el futuro de la franquicia, ya no solo como juego de lucha, sino como eSport, uno de los principales objetivos de la propia Bandai Namco con el presente lanzamiento. No es la primera vez que os explicamos las nuevas mecánicas en 3DJuegos, pero tras muchas horas a los mandos del arcade stick, por fin os puedo decir que sí, que han valido la pena los añadidos y que, obviando el propio sistema Tag, es uno de los mayores cambios que se han realizado en la serie.

Tekken 7
La personalización ofrece suficiente variedad como para cambiar por completo a un personaje en pocos pasos. Así es nuestra Kazumi
El primero es el Rage Art, un movimiento que podremos ejecutar cuando estemos en modo Rage que quitará gran parte de la vida al personaje que impacte el golpe; el Power Crush son ataques que los personajes ejecutan y que absorben el daño del rival hasta que acaban impactando en el objetivo; los Rage Drive, por último, cambian las propiedades de un ataque concreto, facilitando su combo y aumentando su daño durante el modo Rage. Por supuesto, el Rage Art y el Rage Drive son perfectamente combinables con otros movimientos de los luchadores, lo que acaba deparando en momentos finales de round en los que la tensión te dejará muchas veces sin respiración.

Estoy contento con los añadidos y el título en sí: como os explicaba, lleva más de dos años en el mercado arcade, por lo que todo lo explicado está más que testeado y probado por los principales jugadores japoneses, coreanos y americanos, así que no hay motivo para pensar que no son decisiones consensuadas, trabajadas y estudiadas al milímetro por parte del equipo de desarrollo. Los juggles, malabarismos que ejecutas a modo de combo con el rival sin tocar el suelo, sigue siendo la base jugable de Tekken, y si quieres dominarlo vas a tener que entender cómo ejecutarlos de la forma más adecuada pasando horas en el modo entrenamiento y viendo combates en YouTube.

Una curiosa y pequeña tontería que me entusiasma desde que puse las manos en el juego por primera vez: el momento del great. Seguramente sepas que si tienes un 5% de tu vida y vences a un rival el comentarista dice "great", algo que ha sido clásico a lo largo de toda la franquicia y que ha cambiado en Tekken 7: el great ahora es una circunstancia estética en el último golpe del round si ambos rivales tienen un 5% de vida o menos. Si los dos jugadores lanzan un golpe a la vez, la cámara se acerca a la acción, se ralentiza el movimiento y vemos el último golpe de una forma espectacular e inédita en la serie. En todo caso, no sueltes el mando: a veces no impactan los golpes y depara en otro momento great que convierte el final del round en algo épico.

La cantidad de contenido a desbloquear es inmensa

No quiero olvidarme de Akuma. Es una obra de ingeniería lo que ha hecho Bandai Namco aquí y no deja de alucinarme cada vez que me cruzo con uno en el online: a pesar de ser un personaje tan distinto del universo Tekken, Namco ha logrado encajarlo a la perfección. Las mecánicas que conserva de Street Fighter lo delatan a los ojos de cualquier neófito, pero que el uso de barra de combo y las mecánicas clásicas del personaje no rompan o desentonen con el resto de luchadores dice mucho del buen hacer del equipo en la presente materia. Muy mimado: Ono y Capcom deben estar contentos con el trabajo de Namco. No podemos decir lo mismo de la experiencia VR: un combate en un escenario sin límites en el que combatiremos sin HUD y sin límite de tiempo o vida. Muy decepcionante y por debajo de la calidad exhibida en el resto del videojuego.

El fin de los Mishima no es el final de Tekken

Tekken 7 es un excelente videojuego de lucha. 36 protagonistas (37 con Eliza), más de una docena de escenarios, un apartado técnico que saca partido a las bondades de Unreal Engine 4 y una banda sonora marca de la casa, que sí, podría haber sido mejor, pero no dudes en tirar de canciones clásicas para ahogar penas si hiciese falta. Parándonos en lo meramente visual, todo rinde como se espera: modelados estupendos para los nuevos y antiguos personajes, escenarios detalladísimos con elementos destruibles (incluida una de las mejores salas de entrenamiento nunca vistas en el género) y con algunos detalles y guiños que no podrás pasar por alto si disfrutas de la serie desde capítulos anteriores.

Tekken 7
Tekken 7: dos años en salones recreativosCualquier fan de la lucha celebra el estreno de una nueva entrega de Tekken, es obvio, pero el título está disponible en las máquinas recreativas japonesas desde hace más de dos años. A pesar de lo ilusionante del juego en su momento, llegó a los salones con la mitad de personajes y muchos quedaron decepcionados con el retorno de la franquicia a las máquinas. La espera ha sido larga, pero ha terminado siendo positiva para los jugadores de consola, que han sumado mucho contenido y arreglos que lo han mejorado enormemente.
Presenta algunos de los vídeos más espectaculares de la serie y la cantidad de contenido a desbloquear es inmensa. Al contrario que la tendencia habitual de otras franquicias en los últimos años, es bastante amable en cuanto a recompensas, lo que te permitirá a más de media docena de elementos ganando un par de combates en línea. Hablando del online, todo bien en los días previos y las primeras horas tras el estreno: esperemos que se mantenga durante los próximos meses y podamos disfrutar de lo que se espera en todo un Tekken. Ciertamente, no hay motivos para pensar que no será así. La posibilidad de partirnos la cara con los mejores jugadores del mundo siempre es atrayente para cualquier seguidor de la serie.

Celebremos lo que estamos viviendo en la lucha en la presente generación: en apenas un mes hemos recibido tres obras increíbles como Guilty Gear Xrd Rev 2, Injustice 2 y el presente Tekken 7. Llegará el particular ARMS en junio y el cuarto “Mahvel”, Marvel VS. Capcom Infinite, el próximo septiembre. Sumado a todo lo que ha salido hasta la fecha en ordenador y consolas, creo que no es exagerado decir que estamos en la tercera edad de oro del género, una nueva era en la que Tekken y su séptima entrega se han colocado como una de las mejores opciones del mercado.