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RodriReview
miércoles, 21 de junio de 2017
Prey
Es imposible abarcar en un puñado de palabras todo lo que Preyintenta conseguir. Ni siquiera en una sola partida serás capaz de ver todas las misiones, todos los poderes y posibilidades que encontrarás a bordo de la Talos 1. Principalmente porque en tu primera partida a Prey estás constantemente luchando contra toda la estación espacial. Desde los Tifón, esta curiosa raza con forma de sombra capaz de manipular la materia, los elementos y la conciencia, hasta la propia estación en sí, donde un paso o un disparo en falso puede hacer que termines abrasado, electrocutado o inmolado por tu propio armamento, porque otra de las luchas del juego de Arkane Studios es, en ocasiones, el propio control.
El equipo de Raphael Colantonio parece haberse marcado en Prey un objetivo prácticamente irrealizable, intentando llenar su juego de algunas de las mecánicas más fabulosas que ha creado el videojuego en los últimos veinte años. Y así, como uno de los Mímicos del juego capaz de imitar múltiples objetos, Prey busca y extrae su inspiración de incontables obras maestras de la industria. Cada paso adelante, te encuentras pensando que "esto ya lo has vivido" en ese otro juego.
Desde la estructura de metroidvania 3D con un abundante backtracking por toda la estación espacial pasas al recuerdo de ese System Shock a través de su sistema de mapeado y de inventario de cuadrícula. De los poderes y el estilo Art Decó de Bioshock al sistema de misiones y elecciones de su hermano Dishonored. Las múltiples posibilidades de acceso a través de habilidades, hackeos y poderes de un Deus Exhasta incluso el sistema de crafting (cubitos incluidos) que evocan aunque sea con un sutil guiño a Minecraft. Incluso algunas misiones en las que luchamos contra el crono para salvar a algunos miembros de la tripulación, que nos ayudarán y otorgarán más misiones secundarias si los rescatamos, recuerdan a esa presión del reloj que teníamos en Dead Rising.
Prey busca y extrae su inspiración de incontables obras maestras de la industria
La inspiración, en sí misma, no es algo ni positivo ni negativo. Pero, como decíamos, el equipo de Colantonio parece haber querido abarcar demasiado hasta el punto de que algunas mecánicas o bien pueden llegar a ser frustrantes o no del todo cómodas. Tiene ese toque de la Arkane experimental antes de bordarlo con Dishonored, capaz de ofrecer maravillosos claroscuros con Dark Messiah of Might and Magic o Arx Fatalis, porque ver y utilizar herramientas como el cañón GLOO, la granada recicladora o los poderes mímicos, son momentos de alta intensidad dentro de la experiencia que ofrece Prey.Luz y Sombra
No puedo seguir desglosando todas las habilidades y opciones que el juego posee porque no acabaría nunca el análisis. Pero lo cierto es que bastantes de estas posibilidades no son tan útiles como otras. Mientras que siempre puedes confiar en la fiabilidad de tu escopeta y su mejora, ahondar en la habilidad mímica no parece merecedor del gasto en neuromods que supone. Y mientras que la ballesta de dardos de goma parece el arma más inútil que encontramos en el juego, ya hemos podido ver casos donde usada creativamente puede convertirse en una forma genial de jugar. Pero por el momento, es difícil ver cómo el sigilo puede ayudarte en un juego donde, al final, siempre tienes que armar mucho ruido, y donde los paseos por la estación son tan largos que una carrera acaba antes con la lentitud de intentar pasar desapercibido.
Porque como comentaba al principio, Prey puede llegar a frustrar. El combate ofrece muchas posibilidades, pero también resulta errático y ofrece poco feedback al jugador, hasta el punto de llegar a morir múltiples veces hasta averiguar exactamente por qué. Explotar las debilidades de cada uno de los, por otro lado, enemigos bastante similares entre sí, ayuda a reducir una vida que al principio parece no bajar ni a escopetazos, pero incluso siguiendo las reglas del juego no llega a ser del todo satisfactorio. Menos aún cuando la gravedad cero entra en juego, donde la limitación de movimientos es muy acusada.
Busca conscientemente que no puedas controlarlo, cuanto más te extiendes por la estación espacial más posibilidades se van abriendo
Es, sin embargo, en esa libertad que otorga al jugador donde radica su belleza. Poder crear una barricada de torretas que mantengan a raya a los Tifón, utilizar sus propias ondas cinéticas y psíquicas para contrarrestar sus fortalezas o simplemente huir de ellos cuando las balas escasean (y creedme, en algunos momentos lo harán) forma parte de ese pase libre que te da Arkane para jugar como quieras. No sólo se traduce en el combate. Prey quiere que te diviertas teniendo la sensación de que te aprovechas de él, como cuando resuelves por la vía rápida un Santuario de The Legend of Zelda: Breath of the Wild de la forma incorrecta, pero válida. Arkane ha creado las suficientes herramientas para que logres adentrarte en todas sus salas (bueno, casi todas) utilizando bien el hackeo, la reparación de maquinaria, la fuerza bruta, las armas, las habilidades de los Tifón o incluso ninguna de ellas.Talos 1: un mundo a explorar
El diseño por el que tan conocido es Arkane como estudio viene dado aquí por la brillante creación de la Talos 1. La estación espacial está creada al completo y tanto por dentro de ella como vista desde nuestros paseos en gravedad cero desde el exterior, todo encaja en su sitio. Por dentro, la ciencia ficción abandona el manido estilo decadente de los ochenta para ofrecer unos interiores preciosistas propias del Art Decó de décadas pasadas. Y si bien su apartado técnico no es de los más punteros que podemos encontrar en la actualidad, cumple su función y además se comporta con máxima eficiencia en PC, mientras que en consola tenemos una versión muy a la par con algunos efectos de luz y sombras con mejor calidad en PS4 que en Xbox One así como una calidad de imagen mejor. El control con teclado y ratón nos ha parecido muy mejorado y nos ha ayudado mejor a desenvolvernos por la estación que el mando de consola, pero el esquema de control utiliza más teclas de las necesarias, resultando algo impreciso y haciendo que cometamos más errores de los necesarios.
Los mímicos merecen especial mención aparte. Cierto es que pueden llegar a ser muy similares en aspecto entre sí, por estas formados de ese aspecto de sombra, pero cada uno de ellos está diseñado para que encontremos su debilidad, bien sea a través de la experimentación o a través del psicoscopio: unas gafas que nos permitirán escanearlos para adaptar sus habilidades a través de los neuromods y encontrar sus puntos débiles. Cada uno de ellos protagoniza una porción de la aventura: los mímicos son los responsables de la parte más terrorífica de ella, capaz de asustarte al esconderse en un objeto y aumentando tu psicosis golpeando a todos los objetos que veas repetidos en una habitación. Otros, como el telépata es capaz de volver al personal vivo de la estación contra ti, mientras que el poltergeist retoma el testigo de la tensión comportándose exactamente como su nombre indica. Por último, habría que destacar en este análisis de Prey a Pesadilla, un enorme monstruo capaz de acabar contigo de un plumazo y perseguirte incansablemente durante buena parte de la aventura.
La banda sonora impacta por su personalidad
Tensión y no terror, es la palabra adecuada, porque si bien Prey parece captar el espíritu de Alien a la hora de mostrar la experimentación fallida con una criatura alienígena incontrolable, siempre podremos hacerla frente con nuestro arsenal. Y mientras que la banda sonora impacta por su personalidad apartándose de los recursos e instrumentos habituales del género, el uso de los efectos de sonido no llega a ser tan bien utilizado, abusando del susto fácil al encontrar a un mímico o incluso simplemente al entrar y salir de una habitación. Algo de lo que puedes no percatarte si vas a por la historia principal, pero sí cuando recorres incesantemente la estación en busca de las secundarias, donde la experiencia es más extensa.A tu manera

Una historia que puede resultar, no obstante, bastante irregular. El comienzo pega fuerte, con unas primeras horas que se clavan en tu retina poderosamente a base de giro tras giro hasta ser consciente de tu situación. Pero enseguida la trama parece relegarse a un segundo plano mientras los diferentes secundarios que encuentras a tu paso van dirigiendo tu camino de un lado para otro en la estación. Durante ese momento, la historia de Morgan Yu y su pasado llega a detenerse en seco, con pocos retazos de información y unas misiones secundarias que, si bien ayudan a ampliar los acontecimientos y la situación de los Tifón, pasan por una serie de objetivos en los que en muchas ocasiones es difícil de entender el propósito. Al final, el juego retoma el pulso a base, de nuevo, de giro argumental tras giro argumental, pero para entonces es posible que te haya perdido en el proceso.
Puede que para entender todo lo que Arkane ha querido hacer en Prey sea necesario una segunda partida en la que ya tengas las bases conocidas y sepas cómo sacar mejor partido a tus habilidades y a las confrontaciones con los Tifón, de manera que puedas dedicar más esfuerzo a ser eficiente con los recursos, las misiones secundarias y la propia trama que el juego pretende contar. Pero durante la primera partida, tras 22 horas explorando la Talos 1, lo que vemos es un juego lleno de luces y sombras, que intenta abarcar demasiado aunque lo hace inspirándose en los grandes, que está lleno de posibilidades aunque algunas de ellas sean prácticamente de un solo uso, que asombra por la complejidad de un mapa tan extenso, laberíntico y lleno de atajos como el de la Talos 1, pero que no se queda grabado a fuego como el de un Metroid Prime o un Dark Souls. Un juego que merece ser jugado, pero que también merece ser mejorado.
Tom Clancy's: Ghost Recon Wildlands
Entiendo el motivo por el que es tan difícil separar la percepción que se tiene de una beta de la de un videojuego completo, y ese olvido generalizado de que estas versiones de testeo no son representativas del resultado final. A mí me cuesta a veces a nivel emocional el recordarlo, y llevo 11 años trabajando profesionalmente en la industria del videojuego y una década más como aficionado, así que no quiero imaginarme para alguien que lleva menos tiempo en la industria. Pero atención, porque eso no es sólo culpa nuestra, de los jugadores, sino que las editoras también tienen algo de responsabilidad en este tema. Las Alphas y las Betas siempre han sido para probar algo que está o a falta de finalizar o terminado pero a falta de pulido, no obstante en los últimos tiempos las grandes compañías lo han usado a menudo a modo de reclamo de reserva, o casi como lo que antaño llamábamos una demo. Poco a poco se ha ido perdiendo eso de "ayudar a la desarrolladora" a testear servidores o ver qué puede fallar aquí o allí. ¿Por qué empiezo con esto? Porque la beta de Ghost Recon: Wildlands era un caso de promoción engañosa, no a favor del videojuego sino precisamente en su contra.
Recuerdo las impresiones que tuve hace escasamente un mes con el título por aquel entonces, algo más negativas de lo que la saga Ghost Recon hacía presagiar, y me doy cuenta de cómo un lanzamiento de estas características sólo se entiende en su justa medida cuando se disfruta al completo. Tenía todavía más dudas cuando Ubisoft envió la copia para analizar tan tarde (el viernes a última hora con un embargo para el lunes siguiente que, como es lógico, no pudimos cumplir); pero, día tras día, he ido convenciéndome más y más de su propuesta. Para ello he tenido que pasar entre 40 y 50 horas en su visión virtual de una Bolivia, y si bien ya habrás deducido por la nota que no es un juego perfecto y que está lejos de la brillantez de las mejores entregas recientes de la IP como los Advanced Warfighter, sí que es una propuesta valiente, intrépida y con un tamaño de mapeado tan abrumador que realmente impresiona.
Y algunos de los motivos por los que es un videojuego tan audaz es porque la compañía gala sigue revolucionando sus grandes marcas, algo que desde esta profesión se agradece puesto que toda inyección de frescura es siempre bienvenida. Pero no lo hace a lo loco, lo hace siempre en la dirección de lo que considera que quiere la gente. ¿De qué es el momento actual en los videojuegos? De los mundos abiertos. ¿Qué se lleva ahora en el cine y la televisión? Relatos crueles y realistas donde observamos con perversa fascinación el tren de vida del narcotraficante (las series de televisión Narcos o Breaking Bad), o la dureza de los que luchan contra ella (la película Sicario). ¿Cómo es mejor unir ambos mundos? Bajo una marca de sobra conocida como es Ghost Recon con la que matas dos pájaros de un tiro: reavivas el interés por una de tus grandes propiedades intelectuales y, de paso, la remozas para adaptar a los nuevos tiempos. No son tontos los chicos de Ubisoft, ¿verdad?
La Conexión Boliviana
Antes de cada misión recibimos una comunicación por radio que nos transmite que un determinado objetivo está disponible y, si lo deseamos, tenemos acceso libre a toda la documentación y los cortes de vídeo con los informes del capo del narcotráfico en cuestión que tengamos a nuestro alcance para eliminar. Así que el que desee profundizar puede hacerlo y tiene material de sobra para conseguirlo y, por si fuera poco, mucho de lo que podemos encontrar explorando Bolivia es más documentación e incluso audios con datos de provecho. El que no tenga ningún interés en ir más allá del boom, boom, bang, bang verá cómo los objetivos se van sucediendo uno detrás de otro en función del orden en el que los vayamos desbloqueando. Me gusta mucho que existan estas dos vías, y me parece la mejor decisión narrativa que ha tomado Ubisoft en referencia a este Wildlands.
Y es que, no nos engañemos, el desarrollo de las conversaciones es un poco simplón y no demasiado convincente. No es que sea un guión inocente en el sentido de que resultar naif o infantil, todo lo contrario puesto que la violencia y la truculencia están a la orden del día, sino que tiene algunos diálogos poco trabajados y no hace mucho por ocultar referencias a series de televisión actuales como las anteriormente mencionadas en los comportamientos más llamativos de nuestros principales objetivos. Y eso que los algo más de 20 jefes a los que tendremos que borrar del mapa son lo más atractivo de la propuesta, cada uno con su personalidad y su rol en un organigrama del tráfico de drogas bien definido y consolidándose siempre como el reto final de packs de varias misiones que se suceden con agradable presteza.
La propuesta de juego es valiente y con un tamaño de mapeado abrumador
Sin embargo, hay algo que observo con preocupante frecuencia en los videojuegos de mundo abierto, y es el hecho de que sólo los estudios más grandes y talentosos son capaces de mantener nuestra atención durante las decenas de horas que suelen acumular este tipo de propuestas… Y para algunos ni siquiera los Rockstar o Kojima Productions de turno lo consiguen, acusándolos desde determinado perfil de público de aburridos y/o repetitivos a largo plazo. No seré yo quien diga eso, desde luego, pero sí veo que el género ha crecido en cuanto a tamaño y duración muy por encima de lo que ciertos equipos han sido capaces de abarcar a la hora de retener nuestro interés. En resumidas cuentas, no es lo mismo tenernos pegados a la pantalla 8 horas que 40, y el principal quebradero de cabeza es cómo tratar de ser lo suficientemente variado. Para intentarlo desde Ubisoft Paris se ha propuesto un esquema de misiones en las que se alternan asesinatos, tomas de bases, interrogatorios, recuperación de informes, ataques a convoyes… Al final de cuentas todos ellos se reducen a entrar a un determinado lugar fuertemente fortificado y tratar de abrirnos paso, pero en las alternativas está la clave. ¿Consigue equilibrar el pulso Ghost Recon: Wildlands durante las cerca de 40 horas que, como mínimo, nos costará superar las misiones principales de su campaña? Te lo cuento a continuación.Con el Arma a Punto
¿Que lo vamos a jugar en solitario? La cosa no está mal tampoco, aunque lógicamente el interés baja. Los tres compañeros manejados por la inteligencia artificial podríamos etiquetarlos de eficientes, puesto que no tienen ninguna iniciativa pero tampoco hacen daño, así que serán muy útiles para acabar con algún adversario cuando se haya desencadenado un tiroteo y, sobre todo, para reanimarnos cuando caigamos. Pueden hacerlo al menos una vez por misión, y creedme si os digo que alguna barbaridad tenéis que hacer para que éstos no lleguen a tiempo para salvaros, así que básicamente viene a ser como tener dos vidas. Por otra parte, cuando jugamos con seres humanos no podemos alternar personas y bots, así que es interesante juntarse al menos tres o, preferiblemente, alcanzar el máximo de cuatro puesto que de lo contrario estaremos en franca desventaja, y el juego cooperando con usuarios se vuelve mucho más difícil.
Los tiroteos en sí mismos están bien, no son los mejores que vas a ver en los últimos tiempos, pero son más que correctos y permiten que hagamos lo que queramos con el arma y cuando lo deseemos; aderezado todo ello con una mecánica de coberturas muy automatizada pero bastante aceptable. Pero éste es el último recurso, puesto que al margen de tener muchas opciones a la hora de hacer las cosas gracias a los vehículos y el mundo abierto también las hay en cuanto a si queremos hacerlo con sigilo, con una elaborada acción táctica o entrando a matar y arrasando con todo y con todos (al final la opción menos satisfactoria).
En cooperativo es un festival de carcajadas y momentos memorables
Si nos juntamos con conocidos y somos medianamente cerebrales idearemos estrategias para planes aparentemente infalibles, no obstante lo mejor de todo es ver cómo, en la mayoría de los casos, el propio diseño de las misiones provoca que a menudo tengamos que cambiar porque las cosas se tuercen o no salen como esperábamos. Es entonces cuando demostramos si somos capaces de improvisar y se generan los momentos más espectaculares, con persecuciones a bordo de helicópteros, fenomenales tiroteos en mansiones o bases militares, y un largo etcétera de situaciones que se nos quedarán grabadas en la retina como algunas de las más aparatosas que hemos vivido en algunos años en un shooter cooperativo en tercera persona. Como ya he dicho varias veces, en la compañía correcta el juego es estupendo, pero incluso con desconocidos la cosa es bastante interesante. El cooperativo es de los que permite entrar y salir a jugadores sin alterar nuestro progreso, y gracias al viaje rápido podemos situarnos junto a ellos en caso de que sus andanzas se estén llevando a cabo en la otra punta del mapa. Por otra parte, y como es obvio, no siempre estaremos a la misma altura que ellos en cuanto a qué misiones hemos completado y cuáles no, así que podemos repetir las que nos interese o seguir a lo nuestro ignorándoles en caso de que no tengamos intención de hacerlas.
Ahí está uno de los puntos menos fuertes del juego, el tema de la progresión. No es que la evolución del personaje esté mal, ni muchísimo menos porque podemos calificarla de muy efectiva, sin embargo no es tan profunda como podría haber requerido un videojuego de estas características donde hay cierto grado de repetición. Si nos fijamos en otros shooters de fuerte énfasis en el cooperativo, es habitual que nos inviten a repetir misiones muchas veces al igual que Destiny o The Division, pero éstos tienen una compleja evolución y un estupendo tratamiento del botín que hace que las recompensas vayan siendo distintas. Aquí podemos personalizar las armas y obtener ciertas ventajas y desbloquear algunas habilidades y gadgets, aunque debido a la propia idiosincrasia del juego ya de salida somos tan poderosos que no vamos a liberar habilidades o a hacer progresar nuestro arsenal como para lograr unos cambios desorbitados. Al acabar la campaña seremos más eficaces en el combate, claro, pero no lo suficiente para justificar la cantidad de horas invertidas sólo por la parte de la evolución del personaje en comparación con las mencionadas propuestas. Muchas de las cosas con las que nos haremos serán principalmente cosméticas, y siempre está bien poder editar el look de nuestro personaje y de sus complementos, pero esperábamos bastante más complejidad en cuanto a cómo volcar todo esto en una jugabilidad que se pudiera adaptar más a nosotros.
El Narco Estado
De hecho, uno de los puntos más destacados del lanzamiento durante su fase promocional fue el hecho de que las dimensiones de esta Bolivia son literalmente monstruosas, y eso siempre me hace sospechar. El tamaño, desde luego, importa; pero tamaño por tamaño, en videojuegos y en cualquier otro tema, es absurdo y sinsentido si no hay forma de respaldarlo con algo útil detrás. A Wildlands, sin estar vacío ni mucho menos, le sobran kilómetros y le falta contenido para darle gracia a lo que podemos hacer en su interior; y es que hay cosas con las que podemos entretenernos, muchísimas, pero la mayoría son bastante genéricas y sin demasiado interés más allá de lo que puedan aportar a los que gustan de completar sus lanzamientos al 100%. Hay mucha información que desbloquear encontrándola, muchos packs de suministros con los que obtener experiencia y detalles aquí y allí que también pueden ser dinámicos, como algunos convoyes, pero hecha una vez cada actividad hechas todas, y nos ha faltado algo más de gracia y de chispa a la hora de resolver unas localizaciones tan grandes. Menos importante me parece el hecho de lo escasamente activos que se muestran los civiles con los que nos cruzamos, puesto que la mayoría de veces pasaremos tan a toda velocidad a su lado que con tratar de no atropellarlos ya tendremos suficiente.
El mayor triunfo a nivel gráfico es lo elaborada que está la vegetación
El mayor triunfo a nivel gráfico del videojuego es, precisamente, lo elaborada que está la vegetación y lo cuidado que está todo lo referente a la parte cosmética del mapa. Ya lo observemos desde las grandes distancias o acercándonos y "empapándonos" de su calurosa flora, el juego presenta un aspecto increíble en todo lo que tiene que ver con los escenarios. Lamentablemente los personajes no están a la altura, con modelados repetitivos para los enemigos y con un acabado discreto para los protagonistas, especialmente con unas animaciones que distan mucho de lo que esperamos de una compañía que mima tanto los movimientos de sus protagonistas como es Ubisoft. Hay tanta diferencia entre los decorados y los seres que los moran, que sólo podemos soñar con lo que hubiera sido a nivel técnico el videojuego de haber estado todo al mismo nivel de los mapas. Por lo demás el juego rinde bien en consolas, tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, mostrándose como una propuesta muy, muy resultona gracias a lo acertado de la elección de colores y a la inherente belleza de sus pobladas zonas naturales. Sin demasiados problemas para mantenerse estable entorno a los 30 frames por segundo. La versión PC, por el contrario, se muestra más detallada y rica, y con una mayor nitidez debido a las resoluciones que es capaz de soportar, pero también es mucho más irregular en cuanto a rendimiento, con una optimización muy discutible que provoca caídas en la tasa de imágenes y que confiemos en que se solucione en los próximos tiempos a base de parches.
Cerrando lo audiovisual con toda la parte sonora, el título ofrece también algunos contrastes. Por un lado, el score propiamente dicho, es decir la música compuesta específicamente para la obra, es fantástica, y encaja bien las referencias a lo latino con otros temas algo más rocosos. Las canciones licenciadas de los vehículos son mucho más discretas, tanto en cuanto a calidad como en términos de cantidad. Por último el juego llega a nuestro país doblado y traducido con un nivel bastante bueno, siempre teniendo en cuenta que hablamos de un mundo abierto con los desafíos de localización que eso supone, y los efectos también están a buena altura.
Mass Efect: Andromeda
Mi relación con la saga Mass Effect ha sido, como seguramente también para ti, la de ser la gran marca de los últimos tiempos que permitía un fascinante contacto con lo desconocido. Todavía recuerdo las sensaciones de descubrimiento tan increíbles que experimenté en el año 2007 cuando se estrenó la primera entrega, y cómo éstas fueron cambiando por otras de familiaridad: muy distintas, pero igualmente efectivas. Fue una IP muy ambiciosa en casi cualquier sentido imaginable, pero también pionera a la hora de proponer algunas cosas que no habíamos visto hasta la fecha. No sólo explorábamos un cosmos de lugares virtuales virgen para nuestros ojos, sino que también estábamos indagando en el propio futuro de los videojuegos.
Y es que de las grandes cosas que nos regaló BioWare en la pasada generación de videoconsolas la más importante fue el concepto de trasvase de partidas guardadas: algo que a efectos jugables nos permitía transmitir nuestras decisiones a lo largo de la saga al completo provocando resultados de acción y reacción a lo largo de los tres juegos y que, desde el punto de vista emocional, creaba un vínculo maravilloso con el protagonista y con su equipo, que no en vano era el mismo a lo largo de las tres aventuras. Una atadura que iba más allá del obvio lazo que se lleva a cabo con un protagonista, y trascendía atravesando videojuegos y años. Shepard creció con nosotros como personaje, y nosotros como jugadores también un poco con él.
¿Por qué es importante comenzar por esto? Fundamentalmente porque Mass Effect: Andromeda se enfrenta a todo un reto, el de comenzar desde cero. Olvida a nivel de guión todo lo que viviste con Shepard, más allá de algún pequeño guiño o mención a algunos lugares y sucesos que recordarás, a nivel narrativo es un arranque. Eso supone que hay un nuevo protagonista, una amenaza también por combatir y todo un conglomerado de planetas que explorar que van a hacer las delicias de los amantes de lo desconocido. Un universo por descubrir siempre es todo un acontecimiento, tanto si eres fan de las grandes aventuras galácticas como si lo eres de unos conceptos de mundo abierto con los que esta entrega comienza a coquetear. ¿La peor noticia? Hay algunas que iremos desgranando en el análisis, pero como suelo decir sólo tú puedes calibrar cómo de malo puede ser para ti lo que yo te cuente. ¿La mejor noticia? Me parece que es indiscutible: no sólo el retorno de una marca tan querida tras cinco años de silencio, sino que este comienzo permite a cualquier aficionado acercarse a la serie sin miedo a sentirse desplazado. Es lo genial que tienen los nuevos comienzos, que no dejan a nadie de lado.
Tu Familia, Mi Familia
Sin parecerme para tirar cohetes, ella tiene un look sensiblemente más carismático que el de él, no por casualidad fue la primera en mostrar su rostro y ha protagonizado más minutos en los tráilers promocionales que su hermano, no obstante ninguno de ellos puede competir con la pareja del anterior arco argumental. Tampoco se puede hacer gran cosa con un editor tan decepcionante como el que se ofrece en esta ocasión. Habiendo tantos MMO que enseñan el camino a seguir en cuanto a personalización de aspecto, es llamativo que en esta ocasión Andromeda ofrezca una herramienta que no difiere demasiado en cuanto a posibilidades de lo que vimos hace una década cuando comenzó la franquicia. Huelga decir que el tema de las limitaciones de las animaciones lastra por obligación las posibilidades la posible recreación facial, pero no he pretendido hacer locuras creando a los protagonistas, y salvo una generosa baraja de posibilidades para el maquillaje las alternativas son muy decepcionantes.
Lo que sí me parece muy curioso, y aplaudo, es el hecho de que si cambiamos el aspecto del rostro del héroe podemos hacerlo también con su hermano o hermana, y a su vez también lo hace el del padre de los hermanos protagonistas de forma automática para que entendamos físicamente el parentesco. Y es que al final, y por encima de todas las cosas, la historia del nuevo Mass Effect es una que versa sobre una familia, los Ryder, y sobre cómo son ellos los que encabezan la colonización de una galaxia desconocida y repleta de peligros. La estructura es muy similar a la que vimos en las tres primeras entregas: En aquellas nos convertíamos en un Espectro durante los primeros compases del juego original, y vivíamos los desafíos y los retos de ser una figura tan relevante dentro de la civilización. En esta ocasión se trata de lo mismo, pero cambiando el nombre de Espectro por el de Pionero, y modificando también de alguna manera nuestras responsabilidades.
Por su parte sigue igual el hecho de que contamos a nuestro cargo con una nave gracias a la que nos movemos mover hacia el lugar que queramos, y que tenemos a nuestras órdenes una tripulación de especies muy distintas y con las que podemos estrechar lazos. Lo que difiere es que en la trilogía primigenia había una situación de urgencia relacionada con una terrible amenaza, así que todo lo relacionado con nuestra figura estaba sometida a un constante estrés y a ser uno de los últimos bastiones de nuestro mundo conocido mientras que, en esta ocasión, somos más un explorador. Los Ryder encabezan La Iniciativa, así que somos nosotros los que tomamos las decisiones en cuanto a cómo será la colonización de estos lugares.
Existe un verdadero incentivo por acabar todo lo que ofrece cada mundo
Porque lo más genial de Mass Effect Andromeda, de hecho, es la sensación de descubrimiento. No hablo únicamente de recorrer a fondo unos escenarios para los que ya advirtieron que se plantearían de una manera similar a la de Dragon Age: Inquisition, es decir como mapas separados e independientes pero muy grandes y con posibilidad de movernos por ellos con libertad. Hablo también de enfrentarse a lo desconocido y controlar cómo se produce la ocupación de estos planetas. Cuando nosotros llegamos a un nuevo mundo lo hacemos porque nos lleva a éste alguna misión de carácter principal, pero en el momento en el que la superamos ya tenemos la posibilidad de descubrirlo por nosotros mismos y con libertad total: en algunos casos con el Nomad, y en otros a pie. Hay cinco planetas a nuestra disposición, y aunque esta cifra puede sonar a escasa en comparación con juegos anteriores, lo cierto es que en BioWare han preferido anteponer la calidad a la cantidad, y en este sentido es una decisión que aplaudo. Cada uno de ellos tiene un sinfín de puntos de interés, de lugares que descubrir y de enemigos a los que vencer, y también en éstos hay remanentes jugables de episodios anteriores como, por ejemplo, una minería que está reciclada y que hacemos al vuelo a bordo del vehículo. Como es imposible evitar en títulos de estas características no todas las actividades están a la misma altura, pero cuando llega a los puntos más altos nos ofrecen misiones con unos rompecabezas bastante estimables, algún que otro combate trepidante, jefes finales que no están mal y muchas de esas pequeñas historias con el sello de este estudio en forma de tareas secundarias que siempre es interesante descubrir.
¿Para qué hacemos todo esto? Conscientes de que a menudo los mundos abiertos terminados al 100% son únicamente cosa de completistas o coleccionistas de logros/trofeos, los creadores del programa han ideado un esquema para que haya un verdadero incentivo por acabar todo lo que ofrece cada mundo. La cosa es que tenemos un índice de viabilidad para cada lugar, y que éste marca cómo de lejos llega nuestro grado de colonización y las cosas que podemos construir gracias a ello. Por poner un único ejemplo, con un 40% tenemos la opción de levantar una base completa en cada planeta y, con ella, tener acceso a una ciudad entera con algunas actividades propias y, sobre todo, con abundantes ventajas. La cosa es que cuando la fundamos se nos presenta la alternativa de decidir si ésta se volcará en el progreso científico o en el militar, lo que marcará no sólo la línea a seguir sino también las recompensas que vamos a ir recibiendo. En esta misma línea también tenemos una serie de puntos que vamos obteniendo conforme progresemos en nuestras aventuras, y que podemos invertir en desbloquear incentivos propios de nuestra facción como pluses de minerales, y otras cosas que te contaremos más adelante como planos de proyecto para desarrollar, por ejemplo.
La trama va ganando en gancho conforme avanza
Así que todo eso es uno de los motores de la campaña para entretenernos durante el casi centenar de horas que nos puede llevar terminar el videojuego al completo, con todo lo que propone y ofrece. Sin embargo, lo que el verdadero seguidor de la saga sabe es que todo esto es accesorio, y que el mayor punto de interés es la historia en sí misma: ahí es donde un Mass Effect se hace fuerte. En nuestra calidad de Pionero tenemos mucho a nuestro cargo, tanto en cuanto a responsabilidad como en equipo, aunque uno de los puntos que me ha parecido más interesante es el factor de la figura de la sombra del padre proyectándose sobre todo lo que hacemos y, especialmente en las primeras horas, marcando el escepticismo de cómo nos ven otros personajes.
Los Ryder en sí mismos, incluida la figura de su desaparecida madre, constituyen uno de los mejores secretos a descubrir y me gusta tener que luchar contra las dudas de los demás, así que he sentido más interés por desentrañar la maraña familiar y por ver la proyección de Alec (el padre) en toda La Iniciativa que por el arco argumental principal. No es que éste esté mal, pero palidece en atractivo en comparación con lo sugerentes que eran los Segadores como antagonistas en el pasado y de la faraónica amenaza que constituían. Los Kett son un villano adecuado, y atrapa tanto el conocer los motivos de su interés por las tecnologías alienígenas que pueden encontrarse en Andromeda como el descubrir cuál es el secreto de su fuerza, todo ello dentro de una trama que va ganando en gancho conforme avanza. Pero hay poco de memorable hasta una recta final que despega cuando ya es demasiado tarde, y resulta difícil de entender que algo tan cuidado en el pasado y que sirve de hilo conductor como son los diálogos, aquí muestre un resultado tan irregular. ¿De qué hablo? Me explico.
Una Galaxia a tus Pies
Pero exhibe una irregularidad significativa el acabado de las líneas de diálogo en sí mismas, antaño uno de los puntos fuertes del estudio. Algunas conversaciones tienen un punto épico muy adecuado, y se nota que los guionistas han dado todo para construirlas; otras, sin embargo, se muestran confusas o incluso algo inocentes, no ayudando en este sentido la escasa expresividad y el aspecto de las caras que entraremos a detallar más adelante dada la relevancia que tienen para la marca. Es difícil explicar a qué se deben semejantes desniveles en la calidad de la escritura de las charlas, y lo único que se me ocurre es que un videojuego tan grande como éste tiene miles de líneas de diálogo y equipos descomunales de guionistas y que, definitivamente, la calidad de todos ellos como escritores no ha sido uniforme.
Y son una lástima estos claroscuros, no sólo porque el hablar es probablemente el punto capital de un Mass Effect, sino también porque el resto de elementos son en su mayoría mucho más compactos, mostrando algunos de ellos una enorme brillantez. Me gusta la exploración, por ejemplo. De acuerdo en que con referentes para el mundo abierto como los que hemos visto en estos primeros compases del 2017, la de ME: Andromeda se queda algo anquilosada en una forma de plantear esa libertad que no ha evolucionado tanto como las últimas propuestas. Pero me parece que encaja con la fórmula y con la idiosincrasia. Tenemos un heredero del legendario Mako en forma de un Nomad que vuelve a ser igual de caprichoso en cuanto al manejo, pero del que te garantizo que debidamente potenciado con mejoras y después de haber invertido unas cuantas horas con él te resultará bastante más adecuado de lo que su poco alentador inicio parecía augurar. Lo mismo pasa con el propio Ryder, que ahora es mucho más ágil que en entregas anteriores. Tenemos equipado un propulsor a modo de jetpack en la espalda, que nos permite tanto saltar en vertical como desplazarnos rápidamente con fugaces movimientos en el eje horizontal, y eso nos permite llegar a lugares insospechados que multiplican las posibilidades de unos mapas que esconden algunos secretos de interés.
Los combates son uno de los aspectos en los que más se ve evolución en la saga
Sin embargo, para lo que mejor viene el movimiento tan extremo del protagonista es para los combates, uno de los aspectos en los que más se ve una evolución en el programa. El punto fuerte de BioWare siempre ha estado lejos de la acción, aunque en esta ocasión han incorporado algunos elementos para mejorar su fluidez y lo orgánico que se siente todo lo que rodea al campo de batalla. Se han suprimido las ruedas de órdenes y poderes para nuestros compañeros, a los que ahora sólo podemos ubicar donde deseemos, lo que unido a la ausencia de gestión sobre nuestra salud (el escudo es regenerativo automáticamente, pero ésta sólo se puede recargar en puntos determinados de los combates) reduce bastante la profundidad de las luchas. ¿En qué hemos ganado? En adecuarnos a lo que el ritmo de una propuesta shooter del año 2017 le exige a los tiroteos, con un personaje que puede moverse con total libertad por unos escenarios que han crecido proporcionalmente al mismo ritmo que el concepto de mundos abiertos del que hace gala cada planeta. Así que sí, siguen estando las necesarias coberturas y todo lo necesario para que haya una mínima pausa y un momento para pensar, pero se suma un sentido de la espectacularidad que le ha venido muy bien a la fórmula y que nos deja algunos enfrentamientos muy impactantes. Los problemas aquí son reducidos, pero también están presentes. El empleo de los parapetos es muy caprichoso debido a que están automatizados y no siempre responden como nos gustaría, y la IA tanto de amigos como de enemigos tiene una tendencia al despiste que le resta algo de épica a algunas de nuestras, por lo demás, potentes victorias.
Lo que me ha parecido absolutamente redondo es todo lo relacionado con los elementos RPG más puramente relacionados con la progresión. Ya te he contado cómo hacer frente a la evolución de nuestra civilización, resuelto de manera sencilla pero fantástica y muy inmersiva, pero el avance de Ryder es muy similar a lo que vimos con Shepard aunque con las mismas intenciones de ser fluido y orgánico que tiene el resto del juego. ¿Cómo conseguirlo? Para este episodio se ha buscado que no estemos atados a una clase, y podemos progresar en la dirección que queramos y tener incluso las ventajas de cada clase activas como lo deseemos. Es un poco complicado de explicar, pero el resumen es que todas las habilidades están abiertas para que las combinemos como deseemos, y que el progresar en unas u otras nos va haciendo mejor en cada tipo de combate. Muy inteligente, y muy sencillo de emplear. Algo más complejo pero igualmente efectivo es lo que tiene que ver con la fabricación, que requiere algo más de práctica por nuestra parte para sacarle el máximo partido. El proceso se divide en dos partes, por un lado podemos crear planos para lo que nos interese elaborar mediante investigación de las tecnologías de las tres grandes culturas que encontraremos (una humana y dos alienígenas), y que nos van a permitir equiparnos con arsenal, blindajes y mejoras de cada una de ellas. Estos proyectos, que también podemos obtener con algunas misiones, tienen después una fase de fabricación propiamente dicha, y si en el diseño usamos unos puntos de conocimiento de cada civilización en la elaboración usamos recursos que habremos ido encontrando en nuestras aventuras. Un muy buen incentivo para conocer el mundo y sacarle el máximo partido.
Hay situaciones que se parecen mucho a otras vividas en anteriores Mass Effect
La lástima tiene que ver con el factor de que, a pesar de que se nos invita a descubrir lo desconocido, en esta ocasión casi todo suena a ya visto. A pesar de que BioWare nos invita a recorrer una distancia de miles de millones de años luz para descubrir una galaxia, lo cierto es que lo que descubrimos en ella dista de ser sorprendente. No tengo ningún problema en que las mecánicas jugables sigan siendo las mismas, al fin y al cabo hay que retener la esencia de una marca y los pequeños cambios para adecuarla a los nuevos tiempos me agradan; no obstante tengo más problemas con la repetición de situaciones. Me encanta que los juegos tengan guiños, y me parece perfecto para uno con un legado tan relevante como éste, no obstante hay muchas situaciones que se parecen mucho, y en general da la sensación de que muchas de las aventuras que protagonizo aquí se parecen a cosas ya vividas. Tampoco hay nada artísticamente que llame en exceso la atención, y es normal que no se hayan promocionado demasiado a las dos nuevas razas alienígenas puesto que como número parecen bastante escasas para haber viajado tanta distancia y especialmente porque palidecen en cuanto a diseño si las comparamos con todas las que se introdujeron antaño en lo que, ahí sí, era un prodigio de imaginación. La innovación, en realidad, sólo es una pequeña parte del título, y es que Mass Effect: Andromeda es un juego muy grande, descomunal incluso, y eso hace muy difícil no sólo analizarlo sino también estamparle una nota que trate de resumir mis impresiones con él. El que tenga afán destructivo se preguntará cómo puede tener una nota tan alta habiendo algunas cosas relevantes que hace mal el juego, mientras el que tenga una visión contraria se preguntará cómo la calificación puede ser "tan baja" si hay tanto contenido y muchas cosas muy positivas. Esta es la magia de la opinión, que cada uno tenemos una y todas son válidas, y con un título tan grande y mágico como la nueva obra de BioWare, éstas se van a dividir más que nunca. Lo que provocará menos segmentación es el apartado audiovisual, que tiene unos claroscuros muy, muy obvios.Descubriendo Andrómeda

El MultijugadorNo es la primera vez que vemos un multijugador en un Mass Effect. Y a pesar de que nunca va a conseguir ser el principal reclamo de una saga donde la campaña tiene tanta importancia, sí que hemos visto una notable mejoría respecto a lo que vimos en la tercera entrega. Uno de los principales motivos es lo bien que encaja esta vez el combate en sí mismo, que se beneficia del hecho de que las nuevas mecánicas para la acción son más ligeras y entroncan mejor con el juego on-line de carácter cooperativo para hasta cuatro jugadores que propone. ¿Algo más? Hay una integración estupendamente conseguida entre campaña y multiplayer, ya que se puede disfrutar de éste último de manera independiente y sin más complicaciones o jugarlo como si fuera parte de los esfuerzos de las tropas de la Iniciativa Andrómeda llevando a cabo misiones en los planetas. Eso ayuda a dotarle de vida, pero también lo hace de una manera muy interesante toda la serie de mejoras y desbloqueos de los que disponemos. No va a decantar tu balanza de compra en una u otra dirección porque no revoluciona nada, pero definitivamente se agradece que el juego acompañado esté bien resuelto.
Donde la cosa flaquea más, y es un verdadero problema porque es pilar fundamental de la franquicia, es en el acabado de los seres que moran su mundo. Como ya sabrás si eres veterano de la saga de Electronic Arts, y si no te lo cuento, los primeros planos de los rostros de los personajes son parte importantísima puesto que viéndolos vamos a pasar mucho tiempo dentro de su fórmula, pero éstos no están a la altura. En las razas alienígenas podemos perdonar algo más el hecho de que la expresividad sea pobre y que las texturas de las pieles no sean muy creíbles porque, al fin y al cabo, son criaturas imaginarias. En los seres humanos es más complicado pasar por alto todo esto porque las referencias reales están al alcance de todo el mundo, y ahí la inexpresividad, la ausencia total de vida en los ojos y el sincronizado vocal impropio de un juego Triple-A hacen daño. Mucho daño. Tampoco mejora mucho la cosa con la vista estándar en tercera persona, aunque el estar más lejos ayuda a suavizar los detalles. Claro que también nos permite ver las animaciones de los seres para caminar, y en este sentido el estudio responsable vuelve a demostrar que dotar de vida y movimiento a sus personajes tampoco es su fuerte.
Internet ya se ha llenado de imágenes y vídeos parodiando lo que se ve en pantalla, y soy plenamente consciente de cómo es la red a la hora de atacar algo cuando muestra la más mínima vulnerabilidad, pero sí puedo asegurarte que el resultado no es tan escandaloso como lo que algunos están tratando de hacer ver. Muchas de las cosas que se han mostrado en cuanto a los andares de los protagonistas y los secundarios obedece a bugs y errores puntuales, lo que nos lleva a hablar de que el videojuego no está demasiado pulido. Como recuerdo a menudo, con los mundos abiertos soy más generoso a la hora de castigar los errores de fallos de programación puesto que entiendo que es imposible lanzar una obra de estas características enteramente libre de taras de este tipo. Pero también tengo que dejar claro que hay abundantes incidencias de este perfil en el nuevo Mass Effect, más de lo habitual, aunque la mayoría no pasan de lo meramente cosmético, como algún problema en la animación de caminar, personajes que flotan o criaturas que se quedan congeladas y que no responden ni a disparos ni a atropellos. ¿Por lo demás? Comenzábamos antes de su lanzamiento hablando del rendimiento en PS4, que era el adecuado, sin mucho que objetar en cuanto a una fluidez que únicamente se resiente de forma muy puntual y de forma apenas perceptible o unos tiempos de carga que podían ser algo más rápidos, pero que no son ni mucho menos irritantes. La versión de PC, por su parte, es realmente exigente. Sin ofrecer nada especialmente revolucionario, el título demanda un hardware poderoso por nuestra parte, especialmente si hablamos de las resoluciones más altas como el 4K, algo completamente lógico por otro lado. Pero incluso buscando algo más estándar como un 1080p y 60 frames por segundo, hablamos de que lo que se pide no guarda relación con lo que se muestra en pantalla. Xbox One, por último, apuesta por una resolución 900p y hemos notado algo más de problemas de sincronía vertical que en el resto de versiones y, aunque está limitada a 30 frames como la de PlayStation 4, la consola de Microsoft parece tener más problemas para mantener la compostura con ellos.
Es un juego muy grande, descomunal incluso
En cuanto al audio, hay noticias extraordinarias como una banda sonora evocadora que sabe ser épica cuando toca aunque también es capaz de ser intimista, y que disfruta de un tema principal fantástico por el que merece la pena quedarse escuchando el menú principal. Los efectos de audio rayan a buena altura, la exigible en una superproducción de este calibre, y el juego llega traducido a nuestro idioma únicamente en los textos. Eso suele suponer que hay un trabajo extraordinario de doblaje en la versión original que, por unos motivos u otros, es imposible de reeditar en la localización a nuestro idioma. Esto es cierto a medias en el caso de Mass Effect Andromeda, con algunas voces fantásticas, pero con otras con un nivel de dramatismo inadecuado de una marca en la que las emociones son tan importantes.
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